Guide AnnexInoffizielle Spiele-Guides
Spiele
DE
Über diese SeiteEnglisch

Open this page in English. English

Abrir esta página en español. Español

このページを日本語で開く。 日本語

用简体中文浏览本页。 中文

Abrir esta página em português do Brasil. Português (Brasil)

Diese Seite auf Deutsch öffnen. Deutsch

  1. Startseite
  2. Total War: WARHAMMER III
  3. Kampagnenmechaniken in Warhammer 3

Kampagnenmechaniken in Warhammer 3

Inoffizieller Guide

So funktionieren Rekrutierung, Kommandanten und Helden, die Winde der Magie und die Kampagnenwirtschaft mit Unterhalt, Wachstum und Verderbnis in den Reichen der Unsterblichen.

Rekrutierungssysteme und woher Truppen kommen

Kampagnen-Rekrutierung hängt an den Ressourcen und Gebäuden deiner Fraktion. Siedlungsfraktionen rekrutieren lokal aus ihren Militärgebäuden und weichen fern der Heimat auf die langsamere globale Rekrutierung aus. Tiermenschen ziehen mit der Herde, Krieger des Chaos rekrutieren und befördern über Kriegerscharen, die Vampirfürsten holen Truppen mit „Tote erwecken“ aus den Leichen einer Provinz, und verbündete Außenposten leihen dir gegen Loyalität (Allegiance) Einheiten eines Bündnispartners.

Regiments of Renown kommen über ein eigenes Menü in die Armee, und seit Update 9.0 begrenzt eine Kapazität pro Armee, die mit dem Rang des Kommandanten steigt, wie viele eine Armee tragen kann. Rekrutierte Einheiten bleiben dauerhaft, Beschwörungen im Gefecht dagegen nur für diese eine Schlacht.

Kommandanten und Helden: wer was macht

Legendäre Kommandanten sind die benannten Anführer einer Fraktion, mit eigener Fertigkeitenlinie und Fraktionsmechanik. Generische Kommandanten führen zusätzliche Armeen, wenn du eine zweite Front eröffnen oder eine Grenze sichern willst.

Helden haben zwei Aufgaben: In einer Armee kämpfen, zaubern oder unterstützen sie, auf der Kampagnenkarte führen sie die Aktionen ihres Heldentyps aus. Wie viele Helden eines Typs du haben kannst, begrenzt eine Kapazität, die Gebäude, Technologien und manche Kommandantenfertigkeiten erhöhen.

Winde der Magie, Zauberlehren und Overcast

In der Schlacht teilt sich die ganze Armee einen Vorrat an Winden der Magie, der sich nach den Winden an ihrem Standort auf der Kampagnenkarte richtet. Manche Lehren unterstützen und heilen, etwa die Lehre des Lebens, andere sind auf Schaden ausgelegt wie die Lehre des Todes.

Viele Zauber haben einen Overcast: Die verstärkte Version kostet mehr vom Vorrat, wirkt stärker, länger oder auf größerer Fläche – kann aber in einen Miscast münden, der den Zauberer und Einheiten in der Nähe verletzt.

Wirtschaft: Schatzkammer, Unterhalt, Wachstum und Verderbnis

Einnahmen kommen aus Siedlungen und ihren Gebäuden, Handel sowie Plünderungen nach der Schlacht. Jede neue Armee erhöht den Unterhalt, also musst du Expansion und Haushalt im Gleichgewicht halten.

Wachstum hebt Siedlungen auf höhere Stufen und öffnet stärkere Gebäude; ein ungeeignetes Klima bremst Wachstum und öffentliche Ordnung. Verderbnis – von Vampiren, Skaven oder den Chaosgöttern – drückt die öffentliche Ordnung und schadet Armeen, die nicht daran angepasst sind.

Häufige Fragen

Was ist der Unterschied zwischen lokaler und globaler Rekrutierung in den Reichen der Unsterblichen?

Lokale Rekrutierung nutzt die Militärgebäude der Provinz, in der deine Armee steht. Globale Rekrutierung greift auf deine Gebäude anderswo zu, nutzt aber eine eigene Warteschlange und ist erst in einer späteren Runde fertig.

Wie erhöhe ich die Heldenkapazität?

Die Kapazität jedes Heldentyps steigt durch die passenden Gebäude, Technologien und manche Kommandantenfertigkeiten. Öffne das Heldenmenü, bevor du einen zweiten Helden desselben Typs einplanst – über dem Limit lehnt es die Rekrutierung ab.

Was ist ein Overcast?

Der Overcast ist die stärkere Version eines Zaubers und verbraucht mehr vom Vorrat der Winde der Magie. Er kann misslingen (Miscast); dann können der Zauberer und Einheiten in der Nähe Schaden nehmen und der Zauber kann abbrechen.