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Mecánicas de campaña de Total War: WARHAMMER III

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Cómo funcionan el reclutamiento, los señores y héroes, la magia y el tesoro de campaña en Imperios inmortales. Cada apartado resume una guía más detallada.

Reclutamiento: de dónde salen las tropas

En campaña, un ejército recluta de un edificio militar de un asentamiento, de una horda o un barco, de una reserva propia de la raza (como Raise Dead o una banda de guerra) o de una avanzada aliada. El reclutamiento local es la acción normal cerca del asentamiento; el global usa tus edificios militares cuando el ejército está lejos, con su propia cola, y termina en un turno posterior. Una batalla personalizada monta un ejército para un solo combate y no usa esa cola de campaña.

Los Regimientos de renombre (Regiments of Renown) usan su propio panel. La actualización 9.0 limita cuántos puede llevar cada ejército: todo señor empieza con capacidad 2 y una línea de habilidades la sube con el rango. Las unidades reclutadas en campaña se quedan en el ejército; las que invoca un hechizo solo duran esa batalla.

Señores y héroes

Recluta un señor para dirigir otro ejército. Un Señor legendario es un líder de facción con nombre que inicia una campaña; un señor genérico, como una Ice Witch, es un comandante reclutable sin inicio propio.

Recluta un héroe para integrarlo en un ejército que ya tienes o para que actúe en el mapa de campaña, dentro de la capacidad de su tipo. Edificios, tecnologías y algunas habilidades de señor aumentan esa capacidad. Un Héroe legendario se une más tarde a tu facción y también ocupa una plaza de héroe.

Vientos de la Magia, saberes y Overcast

Un saber (lore) es la lista de hechizos con nombre de un lanzador, como Metal, Hielo, Cielos o Tzeentch. En batalla, todos los lanzadores del ejército gastan una única reserva compartida de Vientos de la Magia, que cambia según los vientos de la zona del mapa donde está el ejército; un segundo lanzador no aporta otra reserva. La magia rúnica de los Enanos no gasta esa reserva.

El Overcast es la versión más potente de un hechizo: gasta más reserva y puede producir un fallo mágico (miscast), que puede herir al lanzador y a las unidades cercanas e interrumpir el hechizo. La interfaz de batalla muestra la probabilidad antes de lanzarlo.

Economía: tesoro, mantenimiento, crecimiento y corrupción

Los ingresos llegan de los asentamientos y sus edificios, del comercio y de opciones tras la batalla como el botín y el saqueo. Paga primero el mantenimiento de tus ejércitos, repón las bajas del ejército que va a combatir y después construye. Algunas razas gastan además un recurso propio, como la carne de los Ogros, los cráneos de Khorne o la sangre de los Condes Vampiro.

El crecimiento (Growth) sube los asentamientos de nivel y abre edificios más fuertes. Un clima que tu facción tolera mal frena el crecimiento y empeora el orden público. Antes de construir un monumento en un asentamiento recién tomado, lee en el panel de provincia la corrupción y el control; Kislev usa Devoción (Devotion) en lugar de Control.

Preguntas frecuentes

¿En qué se diferencian el reclutamiento local y el global en Imperios inmortales?

El local es la acción normal mientras el ejército puede recurrir a los edificios militares de ese asentamiento. El global usa los edificios militares que ya tienes cuando el ejército está en otra parte: tiene su propia cola y termina en un turno posterior.

¿Cómo aumento el límite de héroes que puedo reclutar?

Cada tipo de héroe tiene su propia capacidad, que suben edificios, tecnologías y algunas habilidades de señor. El panel de héroes rechaza el reclutamiento por encima del límite, así que ábrelo antes de planear un segundo lanzador del mismo tipo.

¿Qué es el Overcast de un hechizo?

Es la versión más potente del hechizo: gasta más Vientos de la Magia y puede producir un fallo mágico (miscast) que hiere al lanzador y a las unidades cercanas. La interfaz muestra la probabilidad en ese lanzamiento. La magia rúnica de los Enanos no gasta esa reserva.