
Uma coroa sob pressão
Katarin governa Kislev após a perda aparente do pai, Boris Bokha, também conhecido como Boris Ursus. A sucessão a coloca à frente de um país cujas guerras ao norte são uma parte persistente da vida. Ela herda um trono, mas a herança sozinha não faz todo rival aceitar a autoridade dela. A resposta dela é severa e prática: persuadir onde pode e remover oponentes onde acredita que deve.
Isso torna a Rainha do Gelo mais do que uma protetora bondosa diante de um mal óbvio. A defesa de Kislev por ela caminha junto com a determinação de controlá-lo. Os dois objetivos se reforçam no próprio governo dela, enquanto as pessoas e as instituições ao redor podem ter motivos para resistir. A tensão resultante dá a ela uma identidade política antes que você mova um exército.
Poder por meio de The Ice Court
Katarin é uma Ice Witch excepcionalmente poderosa. A magia dela faz parte da reivindicação de governar, além de ser uma arma usada em batalha. Ela a liga às Khan-Queens anteriores e a uma instituição que treina mulheres para a influência pela feitiçaria, pela diplomacia e pela intriga. The Ice Court é, portanto, tanto uma tradição mágica quanto um centro de poder político.
As Frost Maidens pertencem a essa tradição. O treinamento delas ajuda a explicar por que as conjuradoras de Kislev não são simplesmente magos errantes que por acaso entram num exército. Elas representam um corpo com o próprio lugar no Estado. Katarin está no ponto de encontro da coroa e de The Ice Court, e a personagem leva as duas para o campo.
A coroa e a fé
The Great Orthodoxy oferece outra fonte de autoridade dentro de Kislev. Os Patriarchs reúnem os soldados pela fé e por hinos de batalha, enquanto Kostaltyn lidera a facção religiosa. A Rainha e a Orthodoxy compartilham inimigos sem se tornar a mesma instituição. A relação delas importa porque defender um país não resolve quem deve dirigir o futuro dele.
O sistema Court & Orthodoxy do jogo de estratégia transforma essa relação política em decisões sobre apoio e boons. Ele dá a você motivos para considerar as duas instituições. O mecanismo pertence à campanha; a relação de personagem por baixo é a coexistência do poder real, do mágico e do religioso.
A família e as rainhas mais antigas
As missões de Katarin tornam essas ligações pessoais. O Crystal Cloak é uma herança das Khan-Queens que caiu nas mãos de Tzeentch. Recuperá-lo liga o governo atual dela ao passado mágico de Kislev. O objeto carrega significado além do valor como equipamento: os inimigos dela estão interferindo num símbolo dessa autoridade mais antiga.
O destino de Boris introduz outro fio. A batalha Frozen Falls do jogo o revela preservado no gelo e ameaçado pelos servos de Tzeentch. Ela torna mais complicada a perda aparente por trás da sucessão de Katarin. Essa história de missão é distinta das condições para selecionar Boris numa campanha nova de Immortal Empires, que mudaram no patch 6.1.
Katarin numa campanha
Em The Realm of Chaos, o destino de Ursun dá a Kislev uma participação direta na história central. Immortal Empires coloca Katarin num sandbox mais amplo de potências vizinhas e das suas escolhas. Os dois modos usam a identidade da Rainha do Gelo, mas as conquistas, as alianças e a sobrevivência que você obtém são resultados dessa campanha.
O papel dela no campo de batalha reflete a mesma personagem numa linguagem diferente. Magia do gelo, suporte disciplinado e os soldados de Kislev expressam uma governante que luta pela força do país que comanda. A página de jogo segue esse papel no exército; a história começa com a autoridade que ela precisa manter unida.
A corte da Rainha do Gelo no papel
A Black Library publica The Ambassador, de Graham McNeill, como livro 1 das Ambassador Chronicles. A capa envia o general imperial aposentado Kaspar von Velten a Kislev como embaixador na corte de Tsarina Katarin, a Rainha do Gelo. O enviado é o ponto de vista. Katarin é a governante para cuja política ele não está preparado. A grafia da capa é Tsarina; o jogo e a tabela de senhores da SEGA usam Tzarina.
Ursun’s Teeth é o livro 2. Kaspar volta à cidade congelada como embaixador do Imperador na mesma corte, enquanto o Caos marcha sobre a formação rochosa chamada Ursun’s Teeth e os exércitos do Império e de Kislev cavalgam para enfrentá-la. A capa deixa o resultado dessa batalha sem declaração.
Os dois livros são ficção de Warhammer Fantasy sobre a corte dela. Não são a campanha de The Realm of Chaos, cuja aposta é o deus-urso Ursun, e não são um registro de um sandbox de Immortal Empires. As conquistas de quem joga ficam na campanha.
Nota
Contexto e spoilers menores de missão de Katarin e Boris Ursus; sem final de campanha.