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Vientos de la Magia y saberes en Total War: WARHAMMER III

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Cómo funciona la reserva de Vientos de la Magia en batalla, qué arriesgas con el Overcast, qué saberes usa cada raza y cómo combinar lanzadores de apoyo y de daño.

La reserva de Vientos de la Magia

En batalla, todo el ejército comparte una reserva de Vientos de la Magia (Winds of Magic) de la que gastan todos sus lanzadores. La reserva cambia según los vientos de la zona del mapa de campaña donde está el ejército y según las habilidades y objetos que indiquen que la modifican. Un segundo lanzador no aporta una segunda reserva.

La interfaz de batalla muestra la reserva y el coste de cada hechizo antes de lanzarlo. Lee ese coste: si no puedes pagarlo, el hechizo no se lanza.

La magia rúnica de los Enanos es la excepción: las runas no gastan la reserva del ejército y pertenecen al personaje que las porta. Sobrecargar una runa para convertirla en Runa Maestra (Master Rune) puede provocar un fallo mágico (miscast), igual que un hechizo.

Los ocho saberes y las listas de cada raza

Los ocho vientos que usan muchos magos son el Saber de la Luz (Lore of Light), de los Cielos (Heavens), de la Vida (Life), de las Bestias (Beasts), del Metal (Metal), de la Muerte (Death), del Fuego (Fire) y de las Sombras (Shadows). Desde la actualización 6.1, los Fragments of Sorcery de Kairos Fateweaver permiten cambiar un hechizo del Saber de Tzeentch por el equivalente de esos ocho: Vida o Muerte, Metal o Bestias, Luz o Sombras, Cielos o Fuego.

Junto a esos vientos están las listas de cada raza: Katarin lanza magia de hielo; una Frost Maiden se entrena en Hielo o Tempestad; Mother Ostankya usa el Saber de la Bruja (Lore of the Hag); Gelt y el Alchemist de Catai usan el Saber del Metal; el Astromancer, el de los Cielos; Elspeth, el de la Muerte; Mannfred combina Vampiros y Muerte; la Fay Enchantress aporta magia de la Vida; y Ulrika puede lanzar el Saber de las Sombras. La Alta Magia y la Magia Oscura son otras listas: Teclis es el señor hechicero de los Altos Elfos y Malekith combate y lanza hechizos para los Elfos Oscuros. Nagash usa el Saber de la No Muerte (Lore of Undeath), y sus libros pueden añadir hechizos de Luz, Muerte, Vampiros y Nehekhara.

Los ejércitos de Khorne están hechos para el cuerpo a cuerpo y Skarbrand no es un mago de los ocho vientos. Cualquier acción parecida a un hechizo en la ficha de unidad es una habilidad vinculada; construye el ejército en torno a los Bloodletters y la carga, no a la reserva de Vientos.

Overcast y fallo mágico (miscast)

Muchos hechizos tienen versión Overcast: gasta más reserva y es la versión más potente del lanzamiento. Puede producir un fallo mágico (miscast), que puede herir al lanzador y a las unidades cercanas e interrumpir el hechizo. La interfaz de batalla muestra la probabilidad en ese lanzamiento.

Usa el Overcast cuando el efecto más fuerte cambie el combate que tienes delante y el lanzador no esté metido en tu propia infantería. Un hechizo de apoyo necesita a tus tropas dentro del área; uno de daño necesita al enemigo dentro y a tus tropas fuera.

Lanzadores de apoyo y lanzadores de daño

Un lanzador de apoyo mantiene una línea combatiendo o prepara al enemigo para tus tropas: la magia de la Vida de la Fay Enchantress y las bendiciones de un Patriarch cumplen esa función. El Metal y los Cielos, como los de Gelt, un Alchemist o un Astromancer, mezclan mejoras y daño. Un lanzador de daño está para romper un objetivo: el Saber de la Muerte de Elspeth y la hechicería de Tzeentch de Kairos se basan en eso. Mannfred puede hacer ambas cosas y además combatir, y Malekith es un señor acorazado que lucha y lanza hechizos.

El ejército sigue teniendo que ganar el cuerpo a cuerpo: la magia da tiempo y daño a los regimientos, no sustituye a la primera línea. Ikit Claw es un hechicero cuya campaña también gira en torno al Forbidden Workshop y los equipos de armas; Mazdamundi es un Slann que lanza hechizos detrás de la infantería Saurus. En ambos casos, el lanzador necesita a las tropas en posición antes del hechizo caro: guarda la reserva para cuando las líneas choquen de verdad.

Preguntas frecuentes

¿Llevar varios lanzadores en un ejército aumenta los Vientos de la Magia en Total War: WARHAMMER III?

No. Todo el ejército comparte una única reserva de Vientos de la Magia y un segundo lanzador no aporta otra. El valor de llevar varios está en combinar saberes distintos, por ejemplo apoyo y daño.

¿Qué es el Overcast y qué ocurre con un fallo mágico (miscast)?

El Overcast es la versión potenciada de un hechizo: gasta más reserva, pero puede producir un fallo mágico que puede herir al lanzador y a las unidades cercanas e interrumpir el hechizo; la interfaz muestra la probabilidad. Úsalo cuando el efecto decida el combate y el lanzador esté lejos de tropas vulnerables.