Der Vorrat der Winde der Magie
In der Schlacht teilt sich die ganze Armee einen Vorrat an Winden der Magie (Winds of Magic). Jeder Zauberer der Armee zahlt daraus. Der Vorrat richtet sich nach den Winden an dem Ort, an dem die Armee auf der Kampagnenkarte steht, sowie nach Fertigkeiten und Gegenständen, die ausdrücklich den Vorrat verändern. Ein zweiter Zauberer bringt keinen zweiten Pool mit.
Das Schlacht-Interface zeigt vor dem Wirken den Vorrat und die Kosten jedes Zaubers. Lies diese Kosten am Zauber ab – einen Zauber, den du dir nicht leisten kannst, wirkst du nicht.
Die Runenmagie der Zwerge ist die Ausnahme: Runen verbrauchen nicht den Vorrat der Armee, sondern gehören dem Runencharakter selbst. Wird eine Rune per Overcast zur Meisterrune (Master Rune) verstärkt, kann sie genau wie ein Zauber in einen Miscast münden.
Die acht Lehren und die Zauberlisten der Völker
Die acht Winde, die viele Zauberer nutzen, sind die Lehre des Lichts, der Himmel, des Lebens, der Bestien, des Metalls, des Todes, des Feuers und der Schatten. Seit Update 6.1 können die Fragments of Sorcery von Kairos Schicksalsweber einen Platz der Lehre des Tzeentch gegen den passenden Zauber aus diesen acht tauschen: Leben oder Tod, Metall oder Bestien, Licht oder Schatten, Himmel oder Feuer.
Daneben stehen die Listen der Völker: Katarin wirkt Eismagie, eine Frostmaid wird in Eis oder Sturm (Tempest) ausgebildet, und Mutter Ostankya nutzt die Lore of the Hag. Gelt und der Alchemist Cathays nutzen die Lehre des Metalls, der Astromant die Lehre der Himmel, Elspeth die Lehre des Todes. Mannfred kombiniert Vampir- und Todesmagie, die Feenzauberin bringt Lebensmagie und Ulrika kann die Lehre der Schatten wirken. Hochmagie und Dunkle Magie sind weitere Listen: Teclis ist der zaubernde Kommandant der Hochelfen, Malekith kämpft und zaubert für die Dunkelelfen. Nagash wirkt die Lore of Undeath, und seine Bücher können Zauber aus Licht, Tod, Vampiren und Nehekhara hinzufügen.
Khornes Armeen sind für den Nahkampf gebaut. Skarbrand ist kein Zauberer der acht Winde: Lies jede zauberähnliche Aktion auf der Einheitenkarte als gebundene Fähigkeit und baue die Armee um Zerfleischer (Bloodletters) und den Angriff herum, nicht um einen Vorrat an Winden.
Overcast und Miscast
Viele Zauber haben einen Overcast. Er verbraucht mehr vom Vorrat und ist die stärkere Version des Zaubers – kann aber in einen Miscast münden. Ein Miscast kann den Zauberer und Einheiten in der Nähe verletzen und den Zauber abbrechen. Das Schlacht-Interface zeigt die Wahrscheinlichkeit für genau diesen Zauber an.
Nutze den Overcast, wenn die stärkere Wirkung den Kampf vor dir entscheidet und der Zauberer nicht mitten in deiner eigenen Infanterie steht. Ein unterstützender Zauber will deine Truppen im Wirkungsbereich, ein Schadenszauber den Feind darin und deine Truppen draußen.
Unterstützende Zauberer und Schadenszauberer
Ein unterstützender Zauberer hält eine Linie im Kampf oder bereitet einen Gegner für deine vorhandenen Truppen vor – Lebensmagie wie bei der Feenzauberin oder die Segnungen eines Patriarchen erfüllen genau diese Aufgabe. Metall und Himmel, etwa bei Gelt, einem Alchemisten oder einem Astromanten, mischen Verstärkung und Schaden; der Tooltip sagt dir, ob ein Zauber einer eigenen Einheit hilft oder eine feindliche trifft. Ein Schadenszauberer soll ein Ziel brechen: Darauf sind Elspeths Lehre des Todes und Kairos' Tzeentch-Zauberei ausgelegt. Mannfred kann beides und kämpft zusätzlich, Malekith ist ein gepanzerter Kommandant, der kämpft und zaubert.
Die Armee muss den Nahkampf trotzdem gewinnen: Magie verschafft den Regimentern Zeit und Schaden, ersetzt aber keine Frontlinie. Ikit Claw ist ein Zauberer, dessen Kampagne auch die Verbotene Werkstatt und Waffenteams umfasst, Mazdamundi ein Slann-Zauberer hinter Saurus-Infanterie. In beiden Fällen sollen die Truppen stehen, bevor der teure Zauber kommt – heb dir den Vorrat für den Moment auf, in dem die Linien wirklich aufeinandertreffen.
Häufige Fragen
Erhöhen mehrere Zauberer in einer Armee den Vorrat an Winden der Magie?
Nein. Die ganze Armee teilt sich im Gefecht einen Vorrat, und ein zweiter Zauberer bringt keinen eigenen Pool mit. Mehrere Zauberer lohnen sich, wenn sie sich mit unterschiedlichen Lehren ergänzen, etwa Unterstützung und Schaden.
Was sind Overcast und Miscast?
Der Overcast ist die stärkere Version eines Zaubers und kostet mehr vom Vorrat. Er kann in einen Miscast münden, der den Zauberer und nahe Einheiten verletzen und den Zauber abbrechen kann – nutze ihn also, wenn der Zauberer abseits verwundbarer eigener Truppen steht und die Wirkung den Kampf entscheidet.