Guide AnnexInoffizielle Spiele-Guides
Spiele
DE
Über diese SeiteEnglisch

Open this page in English. English

Abrir esta página en español. Español

このページを日本語で開く。 日本語

用简体中文浏览本页。 中文

Abrir esta página em português do Brasil. Português (Brasil)

Diese Seite auf Deutsch öffnen. Deutsch

  1. Startseite
  2. Total War: WARHAMMER III
  3. Wirtschaft und Unterhalt in der Warhammer-3-Kampagne

Wirtschaft und Unterhalt in der Warhammer-3-Kampagne

Inoffizieller Guide

Die Kampagne ist eine Fraktion, die du aufbaust und bezahlst: Halte Einnahmen und Unterhalt im Gleichgewicht, plane das Wachstum deiner Siedlungen und behalte Verderbnis und Kontrolle im Griff, während du expandierst.

Schatzkammer und Volksressourcen

Die Kampagne ist eine Fraktion, die du aufbaust und finanzierst: Siedlungen, Armeen, Diplomatie und Eroberung, danach die Schlacht. Einnahmen kommen aus Siedlungen und ihren Gebäuden, aus Handel und aus Entscheidungen nach der Schlacht wie Beute und Plünderung. Der Wert der Schatzkammer ist das, was du in dieser Runde ausgeben kannst.

Feste Kosten sind Armeeunterhalt, Bau und Rekrutierung, und viele Völker geben zusätzlich Gold für Riten oder Volksaktionen aus. Schau auf den Unterhalt, bevor du ein weiteres Gebäude in Auftrag gibst: Ein Gebäude, das nächste Runde fertig wird, ersetzt keine Verluste in einer Armee, die gleich kämpfen muss, wenn die Kasse schon leer ist.

Manche Fraktionen zahlen zusätzlich mit einer Volksressource: Ogerlager verbrauchen Fleisch (Meat), Khorne Schädel (Skulls), Echsenmenschen verfolgen ihre Brutsequenz (Spawning Sequence) und Vampirfürsten geben Blut (Blood) aus. Chaoszwerge setzen Arbeitskraft (Labour), Rohstoffe (Raw Materials) und Rüstgüter (Armaments) ein und sammeln zusätzlich Einfluss im Konklave (Conclave Influence). Ein Volkspool kann voll sein, während die Schatzkammer leer ist, oder umgekehrt – prüfe beides, bevor du rekrutierst.

Wachstum und Gebäudestufen

Wachstum (Growth) bringt eine Siedlung zur nächsten Bevölkerungsstufe. Höhere Stufen öffnen stärkere Gebäude, auch Militärketten – eine Siedlung, die auf einer niedrigen Stufe festhängt, kann die Kette nicht bauen, auf die du wartest.

Das Siedlungsmenü zeigt aktuelles Wachstum und Klima. Kämpfe in der Provinz, verlorene Kontrolle oder ein Klima, mit dem die Fraktion schlecht zurechtkommt, bremsen den Aufstieg. Lies das Menü, bevor du eine Ruine am anderen Ende der Karte besiedelst.

Verderbnis, Kontrolle und Volksanzeigen

Das Provinzmenü zeigt die Verderbnis und für die meisten Fraktionen die Kontrolle. Vampir-, Skaven- und Chaosverderbnis sind unterschiedliche Belastungen. Eine Provinz voller Verderbnis, die deine Fraktion nicht will, senkt die öffentliche Ordnung und kann Armeen schaden, die nicht daran angepasst sind; ein Volk, das diese Verderbnis verbreitet, will dagegen, dass die Provinz dazu passt.

Niedrige Kontrolle unterbricht Einnahmen und Wachstum und kann einen Aufstand auslösen. Dann verlangt das Menü ein Ordnungsgebäude, eine Armee in der Nähe oder die volkseigene Reinigungsaktion. Verderbnis, die vom Nachbarn über die Grenze sickert, ist ein Grund, die Provinz zu reinigen oder sie vorerst nicht zu halten.

Kislev ist die dokumentierte Ausnahme: Dort wirkt Hingabe (Devotion) auf Provinzebene anstelle von Kontrolle. Cathays Schlachtfeld-Harmonie (Battlefield Harmony) ist eine Schlachtregel für Yin- und Yang-Truppen, kein Wert der Schatzkammer. Lies die Volksseite für die Anzeige deiner Fraktion und das Provinzmenü für die Verderbnis.

Geografie und Ausgabenreihenfolge pro Runde

Eine Siedlung hinter einem Gebirgspass ist leichter zu halten als eine mit drei offenen Grenzen, und eine Provinz, die an deine Hauptstadt anschließt, leichter als eine Ruine drei Regionen weiter. Prüfe vor dem Marsch Bewegungsreichweite, welche Feinde dein Land erreichen und den Weg nach Hause. Bring eine Provinz zu Ende, die du halten kannst, und investiere dort in Wachstum, statt einen zweiten Krieg zu beginnen, um den ersten zu finanzieren.

Markiert das Siedlungsmenü das Klima als ungeeignet, arbeiten Wachstum und öffentliche Ordnung gegen dich. Plündere und zieh weiter oder nimm die Siedlung erst, wenn du dir den Ärger leisten kannst.

Die Reihenfolge pro Runde: Prüfe zuerst die Einnahmen nach Unterhalt – ein negativer Saldo heißt, die Armeen zehren die Reserve auf, was nur für einen Krieg taugt, den du gleich beendest. Repariere und rekrutiere dann für die Armee, die als Nächstes kämpft, und setze ein Gebäude, das der nächsten Stufe oder der fehlenden Einheit dient. In einer gerade eroberten Provinz liest du Verderbnis und Kontrolle, bevor du ein Wahrzeichen baust. Beende die Runde, wenn die Armee an einem Punkt steht, an dem Feinde nicht einfach vorbeimarschieren können.

Häufige Fragen

Was tun, wenn meine Einnahmen pro Runde negativ sind?

Ein negativer Saldo bedeutet, dass deine Armeen die Reserve der Schatzkammer aufzehren. Das taugt für einen Krieg, den du gleich beendest, aber nicht als dauerhaftes Budget.

Was passiert, wenn das Klima als ungeeignet markiert ist?

Dann arbeiten Wachstum und öffentliche Ordnung in dieser Siedlung gegen dich. Plündere sie und zieh weiter oder nimm sie erst, wenn du dir den Ärger leisten kannst.

Wie unterscheiden sich Volksressourcen wie Schädel, Fleisch oder Arbeitskraft vom Gold?

Gold aus der Schatzkammer zahlt Unterhalt, Bau und Rekrutierung, Volksressourcen treiben die besonderen Systeme eines Volkes an – etwa Khornes Schädel, das Fleisch der Ogerlager oder die Arbeitskraft der Chaoszwerge. Beide Pools sind getrennt, also prüfe vor dem Rekrutieren beide.