Los tres gobiernos de los inicios de 867 y 1066
En los inicios de 867 y 1066, los gobiernos del juego base son feudal, de clan y tribal. Tu gobierno aparece en la pantalla del reino, y tus vasallos pueden tener uno distinto: abre el panel de un vasallo para comprobarlo.
Feudal: los impuestos y las levas los fija el pacto de vasallaje (Vassal Contract) de cada vasallo. Para cambiarlos hay que renegociar ese pacto, que determina el oro y la proporción de levas que te debe.
Clan: los vasallos aportan impuestos y levas a través de jurisdicciones tributarias (Tax Jurisdictions). Cada jurisdicción tiene un recaudador y la aportación depende de su aptitud. La opinión del vasallo es solo uno de los factores de esa aptitud, no una escala de impuestos propia; la pantalla de la jurisdicción muestra lo que aporta ahora mismo.
Tribal: los gobernantes tribales gastan prestigio en muchas acciones. Cuando un botón pide prestigio, esa es la moneda que importa para ese clic. Los marcadores de 867 y 1066 forman parte del juego base, y el tutorial de Murchad de Munster en 1066 se apoya en estos sistemas.
Saqueos y cómo dejar el gobierno tribal
Poder saquear depende de las reglas de tu gobierno y de tu fe. Las tierras tribales suelen tener el botón de saqueo, pero sigue siendo una comprobación de reglas: si el control no aparece, este reino no puede saquear con su gobierno y fe actuales.
Para dejar de ser tribal, busca dos decisiones: «Adoptar el método feudal» (Adopt Feudal Ways) y «Adoptar el método de clan» (Adopt Clan Ways). Los requisitos están escritos en la propia decisión; esas líneas son los requisitos actuales.
Adoptar el método feudal cambia el modelo: pasas de gastar prestigio a los pactos de vasallaje. Adoptar el método de clan te lleva a las jurisdicciones tributarias y sus recaudadores. Elige la decisión cuyos requisitos puedas cumplir y, tras el cambio, revisa el panel de vasallos para saber qué te deben.
Gobiernos de expansión: administrativo, nómada, mercantil y república
Gobierno administrativo: llegó con Roads to Power, publicada el 24 de septiembre de 2024, junto a la política bizantina y los aventureros sin tierras.
Gobierno nómada: forma parte de Khans of the Steppe. Las culturas híbridas requieren Royal Court o Khans of the Steppe, y los gobernantes nómadas tienen una decisión que crea una híbrida con pilares y tradiciones aleatorios.
Gobierno mercantil y de república: pertenecen a Silk & Silver, anunciada el 19 de octubre de 2026 para el 17 de noviembre de 2026, con bienes comerciales y dos marcadores nuevos. Hasta su salida, planifica la partida con gobierno feudal, de clan, tribal, administrativo o nómada.
Preguntas frecuentes
¿Lo que paga un vasallo de clan depende directamente de su opinión?
No. En el gobierno de clan cuentan la jurisdicción tributaria y la aptitud de su recaudador. La opinión del vasallo es solo uno de los factores de esa aptitud, no una escala de impuestos fija.
¿Qué hay que preparar antes de pasar de tribal a feudal?
Dinero. Como tribal pagas muchas cosas con prestigio, pero el gobierno feudal funciona sobre pactos y oro; reformar con el tesoro vacío complica mantener tropas y edificios. Revisa también la decisión, que enumera sus requisitos.
¿Se puede jugar una república mercantil en Crusader Kings III?
A finales de octubre de 2026 todavía no. Paradox anunció el 19 de octubre de 2026 Silk & Silver, con gobierno mercantil, república y bienes comerciales, para el 17 de noviembre de 2026.