Sin casus belli no hay guerra
En Crusader Kings III toda guerra empieza en la pantalla de declarar la guerra y necesita un casus belli (CB). Ábrela sobre el gobernante al que quieres atacar: ahí aparecen todas las causas que tienes contra él, como derechos (Claims), guerras de iure (De Jure Wars) y guerras santas (Holy Wars). Si la pantalla no muestra ninguna causa, todavía no tienes guerra.
Si te falta un casus belli, hay que prepararlo: inventar un derecho es una conjura y una tarea de consejero; una guerra santa debe permitirla primero la pantalla de fe; y una guerra de iure depende del título que tienes y de las tierras que ese título abarca. La nota de prensa de Paradox del 1 de septiembre de 2020 resume el juego en intrigar o marchar con ejércitos, y el casus belli es la puerta legal para lo segundo.
Lee la causa entera antes de aceptarla: el objetivo de guerra (War Goal) forma parte de ella, y la puntuación bélica (War Score) depende de ese objetivo. Declarar una guerra cuyo objetivo no puedes alcanzar, por ejemplo al otro lado del mar, convierte una campaña corta en una larga ocupación.
El ejército: levas, hombres de armas, caballeros y mercenarios
Tu ejército tiene tres grupos. Las levas (Levies) son la gran masa reclutada en tus tierras y las de tus vasallos: muchas, pero débiles. Los hombres de armas (Men-at-arms) son regimientos profesionales que pagas tú, como infantería pesada, caballería, lanceros, arqueros o armas de asedio, y deciden muchas batallas gracias a los contras. Los caballeros (Knights) son personajes con nombre que combaten junto a las tropas.
El panel del ejército muestra la mezcla. Revísalo antes de marchar para saber cuántas levas, cuántos regimientos y qué caballeros has reclutado realmente; no confíes solo en el número de levas contra un ejército bien equipado.
Los mercenarios figuran en el anuncio de lanzamiento de 2020 junto a las revueltas campesinas y los saqueadores nórdicos. Si tus tropas no bastan para la guerra que has declarado, abre la lista de mercenarios: cada compañía muestra su precio. Contrata solo lo que puedes pagar y únela a la misma marcha que tus levas.
Ventaja en batalla, asedios y puntuación bélica
Las batallas se deciden por la ventaja (Advantage), y la ventana de combate muestra qué bando la tiene. Influyen la Marcialidad de los comandantes, el terreno, cruzar ríos, los contras y el estado de los suministros, pero esta guía no inventa una fórmula. Si la ventana dice que vas por detrás, créela: refuerza, espera o evita el combate.
Los asedios toman las posesiones fortificadas. Un castillo no se rinde porque tu ejército pase cerca: el asedio tiene que completarse en la propia posesión, y su duración depende de las defensas, la guarnición y tus armas de asedio.
La puntuación bélica suma tres cosas: las tierras ocupadas (sobre todo la capital y las fortalezas enemigas), las batallas ganadas y el control del objetivo de guerra, que además suma con el tiempo si lo mantienes. Aquí tampoco hay una fórmula impresa.
Derechos, guerras de iure y guerras santas
Reivindicar un derecho es la causa más común: nombra un título concreto, y ganar la guerra es como ese título cambia de manos. Un derecho reivindicado pasa al heredero principal como no reivindicado, y uno no reivindicado no se hereda. Si usas un derecho no reivindicado como causa y firmas una paz blanca, se vuelve reivindicado. Tener un derecho sobre el título de un vasallo te permite revocarlo sin tiranía; la pantalla del título muestra qué derecho tienes.
Una causa de iure toma un título inferior que tu título abarca; los modos de mapa de ducado, reino e imperio dibujan esas tierras. Tu cultura necesita la innovación: Casus belli abre «Condado individual de iure», Redacción de crónicas (Chronicle Writing) abre «Ducado individual de iure» y Propiedad legítima (Rightful Ownership) abre «De iure». Sin la innovación, la causa no aparece.
La guerra santa la permite primero la pantalla de fe. Los gobernantes que comparten la fe del defensor pueden unirse sin alianza, y el defensor puede convertirse a la fe del atacante para cerrar la guerra con paz blanca; la interacción muestra la piedad.
La gran guerra santa (cruzada o yihad) la convoca una cabeza de la fe libre. La fe necesita Peregrinaciones armadas, Lucha y sumisión o Belicismo, o la doctrina Legítimos gobernantes del mundo. Se dirige contra un reino en manos de una fe hostil o malvada y, si se gana, sus títulos se reparten según la contribución. Al comprometer tu apoyo puedes nombrar un beneficiario: un miembro sin tierras de tu dinastía que no sea tu heredero.
Suministros, desgaste y embarque
Un ejército lleva suministros. Una leva recién reclutada empieza con 100, y cualquier ejército puede llevar al menos esa cantidad; un comandante con el don Viviendo de la tierra (Living Off the Land) puede llevar hasta 300. El tooltip del ejército muestra las existencias en esta marcha.
Una vez al mes, los suministros bajan en una baronía cuyo límite de suministros es menor que el tamaño del ejército. En tierras propias, ocupadas o aliadas se recargan hasta el límite de esa baronía. Los edificios, el terreno y el desarrollo del condado mueven ese límite, y la tarea del administrador de aumentar el desarrollo lo sube; el tooltip del condado lo muestra.
Con pocos suministros pierdes ventaja en batalla; sin ninguno, la pierdes aún más y el ejército sufre desgaste (Attrition) cada mes hasta recuperarlos. Los asedios y los saqueos también desgastan tropas cada mes.
Pasar de un condado hostil a otro condado hostil que no toca tierra aliada te hace perder tropas en la frontera; los ejércitos que saquean junto a un gran río y los ejércitos nómadas en la estepa se libran. Embarcar cuesta oro según el tamaño del ejército, el mantenimiento es mayor en el mar y los suministros empiezan a bajar tras 30 días a bordo: desembarca en territorio propio u ocupado antes de quedarte sin ellos.
Caballeros, comandantes y galardones
Los caballeros son personajes asignados al ejército. La vista militar tiene su lista, que por defecto se llena según la destreza (Prowess); puedes forzar o prohibir a alguien desde esa misma lista. No cobran mantenimiento mensual.
Un caballero debe ser adulto, estar libre y no tener los rasgos Ciego ni Incapaz; un diarca no puede serlo. Con Royal Court (8 de febrero de 2022), la tradición marcial de la cultura debe permitir el nombramiento; sin esa expansión, manda la visión de la fe sobre el género. El clero y los personajes con el rasgo Devoto pueden servir si el rito tiene la función clerical Reclutamiento o los dogmas Belicismo o Fe constante.
En batalla, los caballeros pueden ser heridos, mutilados, morir o caer prisioneros. Más destreza reduce el riesgo, igual que un ejército que supera en número al rival. El comandante es un personaje aparte cuya Marcialidad alimenta la ventaja, y también puede ser capturado. Una formación marcial puede dar un rasgo de destreza si la cultura tiene la innovación Cuerpo de caballeros. Con Tours and Tournaments (11 de mayo de 2023) puedes conceder galardones (Accolades) a tus caballeros y llevarlos a torneos para que ganen experiencia.
La pantalla de paz y la trampa del reparto tras ganar
Para terminar una guerra, abre la pantalla de paz. Ofrece tres resultados y debes leer el texto de cada uno: imponer exigencias (Enforce Demands), que aplica tu objetivo de guerra; paz blanca (White Peace), que detiene la lucha sin ese objetivo; y rendición (Surrender), que da al otro bando el resultado por el que luchaba.
Después de la paz, revisa tus títulos. Una guerra ganada puede hacer que cumplas los requisitos de un título de tu máximo rango. Con el Reparto confederado (Confederate Partition), aunque no pagues por crearlo, al morir el gobernante la ley puede crear ese título y dárselo a un hijo; por ejemplo, un rey de Irlanda que controla suficiente tierra de iure de Escocia.
Según la página de Sucesión de la wiki de CK3 (consultada el 2026-10-30), un gobernante no puede vasallar a alguien de igual rango. El hijo que recibe ese título se independiza con todas sus tierras. Por eso una gran victoria es también un evento de sucesión: si la paz te ha hecho más grande, tu siguiente clic es la guía de sucesión.
Preguntas frecuentes
¿Por qué no puedo declarar la guerra y no aparece ningún casus belli?
Toda guerra necesita una causa legal: un derecho, una causa de iure (que requiere innovaciones como Casus belli, Redacción de crónicas o Propiedad legítima) o una guerra santa permitida por tu fe. Si no tienes ninguna, inventa un derecho, consíguelo por matrimonio o herencia, o busca la que te permita tu fe.
¿Por qué mi reino se dividió al morir el rey después de ganar una gran guerra?
Por el Reparto confederado. Si las tierras conquistadas te permiten crear un segundo título de tu máximo rango, la ley puede crearlo al morir el gobernante aunque tú no lo hayas creado, y dárselo a otro hijo. Como tiene el mismo rango que el heredero principal, ese hijo se independiza con el reino.
¿Qué hace falta para una gran guerra santa y qué es el beneficiario?
La convoca una cabeza de la fe libre cuya fe tenga Peregrinaciones armadas, Lucha y sumisión, Belicismo o Legítimos gobernantes del mundo, contra un reino de una fe hostil o malvada. Al apoyarla puedes nombrar beneficiario a un miembro sin tierras de tu dinastía que no sea tu heredero, para que reciba títulos si se gana.
¿Qué pasa si me quedo sin suministros en marcha o en el mar?
Un ejército nuevo lleva 100 de suministros (hasta 300 con Viviendo de la tierra). Si se agotan, pierdes ventaja en batalla y sufres desgaste cada mes; cruzar entre condados hostiles cuesta tropas en la frontera, y en el mar los suministros bajan tras 30 días con un mantenimiento más alto.