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Kriegsgrundlagen in Crusader Kings 3: Kriegsgrund, Versorgung und Ritter

Inoffizieller Guide

Ohne Kriegsgrund kein Krieg. Hier steht, wie du Aufgebote, Kriegsvolk, Ritter und Söldner zusammenstellst, Versorgung und Belagerungen im Blick behältst und warum ein gewonnener Krieg zur Teilungsfalle werden kann.

Kein Kriegsgrund, kein Krieg

Diagramm eines Krieges in Crusader Kings 3 vom Kriegsgrund über Schlacht, Belagerung und Versorgung bis zum Friedensfenster.

Ein Krieg in Crusader Kings 3 beginnt im Kriegserklärungsfenster und braucht einen Kriegsgrund (Casus Belli). Öffne das Fenster beim Herrscher, den du angreifen willst – dort stehen alle Kriegsgründe, die du gegen ihn hast, etwa Ansprüche, De-jure-Kriege und Religionskriege. Steht dort nichts, hast du noch keinen Krieg.

Fehlt dir ein Grund, musst du ihn vorbereiten: Einen Anspruch fingieren ist ein Komplott, beschrieben auf der Seite zu Druckmitteln. Ein Religionskrieg muss zuerst vom Glaubensfenster erlaubt werden. Ein De-jure-Krieg hängt von deinem Titel und dem Land ab, das dieser Titel beansprucht. Laut Paradox-Pressemitteilung vom 1. September 2020 führst du dein Haus durch Intrigen oder durch Armeen – der Kriegsgrund ist das Tor für die Armeen.

Lies den Kriegsgrund, bevor du ihn annimmst: Das Kriegsziel ist Teil davon, und die Kriegspunkte richten sich später nach diesem Ziel. Wer einen Krieg erklärt, dessen Ziel er nicht erreichen kann, verwandelt einen kurzen Feldzug in eine lange Besatzung.

Aufgebote, Kriegsvolk, Ritter und Söldner

Diagramm: Erst der Kriegsgrund, dann Aufgebote, Kriegsvolk, Ritter und Söldner, deren Preis in der Kompanieliste steht.

Deine Armee besteht aus drei Gruppen: Aufgebote (Levies) sind die breite Musterung aus dem Reich, Kriegsvolk (Men-at-Arms) sind die Regimenter, die du als stehende Truppe aufstellst, und Ritter sind die benannten Kämpfer, die mit ihnen reiten. Das Armeepanel zeigt die Mischung – schau sie dir vor dem Abmarsch an, damit du weißt, was du tatsächlich aufgestellt hast.

Laut Dev Diary 18 entscheidet ein passendes Kriegsvolk-Regiment, das den Gegner kontert, viel über den Ausgang. Verlass dich nicht nur auf die bloße Zahl deiner Aufgebote.

Söldner stehen schon in der Startankündigung von 2020, neben Bauernaufständen und Raubzügen der Nordmänner. Öffne die Söldnerliste, wenn deine eigenen Truppen für den erklärten Krieg zu dünn sind. Jede Kompanie zeigt ihren Preis; heuere nur an, was du laut Liste bezahlen kannst, und führe sie im selben Marsch wie deine Aufgebote.

Vorteil, Belagerungen und Kriegspunkte

Diagramm, das die Kriegspunkte mit Schlachten, Belagerungen und Kriegsziel verbindet und dann Forderungen erzwingen, Weißen Frieden und Kapitulieren auflistet.

Schlachten entscheidet der Vorteil (Advantage); das Schlachtfenster zeigt, welche Seite ihn hat. Eine Formel dafür gibt diese Seite nicht an. Sagt das Fenster, dass du hinten liegst, glaub ihm: verstärke, warte oder weiche der Schlacht aus.

Belagerungen nehmen befestigte Besitztümer ein. Eine Burg fällt nicht, nur weil deine Armee in der Nähe steht – die Belagerung muss durchlaufen.

Die Kriegspunkte (War Score) setzen sich aus drei Dingen zusammen: besetztem Land, gewonnenen Schlachten und dem Kriegsziel selbst. Auch dafür nennt diese Seite keine Formel; das Kriegsfenster zeigt den aktuellen Stand.

Ansprüche, De-jure-Kriege und Religionskriege

Einen Anspruch durchsetzen ist der gewöhnliche Kriegsgrund: Der Anspruch nennt einen Titel, und ein gewonnener Krieg lässt ihn den Besitzer wechseln. Ein durchgesetzter Anspruch geht als nicht durchgesetzter an den Haupterben; ein nicht durchgesetzter wird nicht vererbt. Nutzt du einen nicht durchgesetzten Anspruch als Kriegsgrund und schließt einen Weißen Frieden, wird der Anspruch durchgesetzt. Mit einem Anspruch auf den Titel eines Vasallen kannst du ihn ohne Tyrannei entziehen; das Titelfenster zeigt, welche Ansprüche du hast.

Ein De-jure-Kriegsgrund nimmt einen niedrigeren Titel, den dein Titel abdeckt; die Kartenmodi für Herzogtum, Königreich und Kaiserreich zeigen dieses Land. Deine Kultur braucht die passende Innovation: Kriegsgrund (Casus Belli) öffnet „De-jure-Grafschaft an sich reißen“, Chronikführung (Chronicle Writing) „De-jure-Herzogtum an sich reißen“, Rechtmäßiges Eigentum (Rightful Ownership) „De-jure-Titel an sich reißen“. Ist die Innovation noch gesperrt, fehlt der Kriegsgrund im Fenster.

Ein Religionskrieg muss zuerst im Glaubensfenster erlaubt sein. Herrscher mit dem Glauben des Verteidigers können ohne Bündnis beitreten, und der Verteidiger kann zum Glauben des Angreifers konvertieren und den Krieg mit einem Weißen Frieden beenden; die Interaktion zeigt die Frömmigkeit.

Einen Großen Religionskrieg ruft ein freies Glaubensoberhaupt aus. Der Glaube braucht Wehrhafte Pilgerreisen, Streiter und Untertan oder Kriegstreiberei oder die Doktrin „Rechtmäßige Herrscher der Welt“. Ziel ist ein Königreich eines feindlichen oder bösen Glaubens; ein Sieg verteilt die Titel dort nach Kriegsbeitrag. Sagst du Unterstützung zu, kannst du einen Begünstigten benennen: ein landloses Mitglied deiner Dynastie, das nicht dein Erbe ist.

Versorgung, Zermürbung und Einschiffen

Eine Armee trägt Versorgung mit sich. Eine frisch aufgestellte startet mit 100, und jede Armee kann mindestens so viel tragen; ein Befehlshaber mit dem Vorzug „Versorgung im Feld“ (Living Off the Land) bis zu 300. Der Armee-Tooltip zeigt den Vorrat auf diesem Marsch.

Einmal im Monat sinkt die Versorgung in einer Baronie, deren Versorgungsgrenze unter der Armeegröße liegt. Eigenes, besetztes und verbündetes Land füllt sie wieder auf, bis zur Grenze dieser Baronie. Gebäude, Gelände und die Entwicklung der Grafschaft verschieben die Grenze; der Grafschafts-Tooltip zeigt die Versorgungszeile, und die Entwicklungsaufgabe des Ratsverwalters hebt sie.

Wenig Versorgung kostet Vorteil in der Schlacht. Ist der Vorrat leer, sinkt der Vorteil weiter, und die Armee erleidet jeden Monat Zermürbung (Attrition), bis die Versorgung zurückkehrt. Auch Belagerungen und Raubzüge zehren über den Monat an der Truppe.

Ein Schritt von einer feindlichen Grafschaft in die nächste kostet Truppen an der Grenze, wenn das Ziel kein verbündetes Land berührt; plündernde Armeen an einem großen Fluss und Nomadenarmeen in der Steppe sind davon ausgenommen. Einschiffen kostet Gold nach Armeegröße, der Unterhalt auf See ist höher, und nach 30 Tagen auf See beginnt die Versorgung zu sinken – geh an Land, bevor der Tooltip dünn wird.

Ritter, Befehlshaber und Auszeichnungen

Ritter sind Charaktere, die der Armee zugewiesen werden; die Militäransicht listet sie. Standardmäßig wird nach Kampfgeschick aufgefüllt, und in derselben Liste kannst du jemanden erzwingen oder ausschließen. Ritter kosten keinen monatlichen Unterhalt.

Ein Ritter ist erwachsen, nicht im Kerker und weder Blind noch Untauglich; ein Diarch steht nicht auf der Liste. Mit Royal Court (8. Februar 2022) muss die Kriegertradition der Kultur die Ernennung erlauben, ohne die Erweiterung gilt die Geschlechterdoktrin des Glaubens. Geistliche und Charaktere mit Hingebungsvoll (Devoted) dürfen dienen, wenn der Ritus die klerikale Funktion „Rekrutierung“ oder den Grundsatz Kriegstreiberei oder Unaufhaltsamer Glaube hat.

Die Schlacht kann Ritter verwunden, verstümmeln, töten oder gefangen nehmen. Höheres Kampfgeschick senkt die Chance, ebenso eine zahlenmäßig überlegene Armee. Der Befehlshaber ist ein eigener Charakter; sein Wert in Kriegsführung (Martial) fließt in den Vorteil, und auch er kann nach einer verlorenen Schlacht gefangen werden. Hat die Kultur die Innovation Ritterstand, kann eine Kriegsführungs-Ausbildung zusätzlich eine Kampfgeschick-Eigenschaft bringen. Auszeichnungen (Accolades) sind benannte Ehren für Ritter und brauchen Tours and Tournaments (11. Mai 2023); verliehen werden sie in der Ritteransicht, Erfahrung bringen Turniere.

Frieden schließen – und die Teilungsfalle danach

Willst du den Krieg beenden, öffne das Friedensfenster. Es bietet drei Ausgänge: Forderungen erzwingen (Enforce Demands) setzt dein Kriegsziel durch; Weißer Friede (White Peace) beendet die Kämpfe ohne dieses Ziel; Kapitulieren (Surrender) gibt der Gegenseite, wofür sie gekämpft hat. Lies den Text jeder Option – das Fenster sagt, was dieser Frieden mit diesem Krieg macht.

Nach dem Frieden schau dir deine Titel noch einmal an. Ein gewonnener Krieg kann dich für einen weiteren Titel deines höchsten Rangs qualifizieren, und die Bundteilung kann diesen Titel später für ein Kind erschaffen – auch wenn du ihn selbst nie erschaffen hast.

Laut der Erbfolgeseite des CK3-Wikis (gelesen am 30. Oktober 2026) macht ein Herrscher niemanden gleichen Rangs zum Vasallen. Bekommt ein Kind beim Erbfall einen gleichrangigen Titel, kann es mit diesem Land unabhängig werden. Ein Krieg, der dich größer macht, ist deshalb immer auch ein Erbfolge-Ereignis – der nächste Klick nach dem Frieden ist die Erbfolge-Seite.

Häufige Fragen

Warum kann ich keinen Krieg erklären – es gibt keinen Kriegsgrund?

Jeder Krieg braucht einen Kriegsgrund: einen Anspruch, einen De-jure-Grund (freigeschaltet über Innovationen wie Kriegsgrund, Chronikführung oder Rechtmäßiges Eigentum) oder einen Religionskrieg, den dein Glaube erlaubt. Ohne Grund fingierst du zuerst einen Anspruch per Komplott oder wartest auf eine passende Gelegenheit.

Warum zerfällt mein Reich nach einem gewonnenen Eroberungskrieg beim Tod des Herrschers?

Der Krieg hat dich vermutlich für einen zweiten Titel deines höchsten Rangs qualifiziert. Die Bundteilung kann diesen Titel beim Erbfall erschaffen und einem Kind geben, und weil er gleichrangig ist, kann das Kind unabhängig werden.

Wie funktionieren Große Religionskriege und Begünstigte?

Ein freies Glaubensoberhaupt ruft ihn aus, wenn der Glaube Wehrhafte Pilgerreisen, Streiter und Untertan, Kriegstreiberei oder die Doktrin „Rechtmäßige Herrscher der Welt“ hat. Der Sieg verteilt die Titel nach Kriegsbeitrag; wer Unterstützung zusagt, kann ein landloses Dynastiemitglied, das nicht sein Erbe ist, als Begünstigten benennen.

Was passiert, wenn meiner Armee auf dem Marsch oder auf See die Versorgung ausgeht?

Wenig Versorgung kostet Vorteil; ein leerer Vorrat senkt ihn weiter und bringt jeden Monat Zermürbung. Frisch aufgestellte Armeen starten mit 100 Versorgung (mit „Versorgung im Feld“ bis 300), und nach 30 Tagen auf See beginnt die Versorgung zu sinken.