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Dynastie, Bekanntheit und Vermächtnisse in Crusader Kings 3

Inoffizieller Guide

Haus- und Dynastieoberhaupt haben unterschiedliche Rechte. Bekanntheit (Renown) verdienst du vor allem über unabhängige Verwandte und Ehen, ausgegeben wird sie für Enterben und für 22 Vermächtnis-Pfade, deren Preis mit jedem Kauf um 500 steigt.

Haus, Dynastie und Nebenlinien

Fenster „Ehe arrangieren“, das das Haus Hammadid als Haus der künftigen Kinder nennt
Offizielles Steam-Shopbild zu Crusader Kings III. Das Fenster „Ehe arrangieren“ nennt das Haus Hammadid als das Haus, in das die Kinder geboren werden.

Eine Dynastie ist die Linie, die von einem landbesitzenden Gründer abstammt; ein Haus ist ein Zweig dieser Dynastie. Das Gründerhaus ist der erste Zweig und trägt meist den Namen der Dynastie. Ein Herrscher kann eine Nebenlinie (Cadet Branch) gründen: ein neues Haus mit eigenem Namen, Motto und Wappen, von dem zwei Viertel das Dynastiewappen übernehmen.

Bei patrilinearer Ehe werden Kinder ins Haus des Vaters geboren, bei matrilinearer ins Haus der Mutter; das Fenster „Ehe arrangieren“ nennt das Haus vorher. Niedriggeborene (Lowborn) stehen außerhalb von Häusern, Bekanntheit und Vermächtnissen. Eine Nebenlinie bleibt Teil der Dynastie, Bekanntheit und freigeschaltete Vermächtnisse werden also weiter geteilt; ihr Gründer wird Hausoberhaupt. Wer gründen darf, zeigt das Entscheidungsfenster – ein Clan-Herrscher muss dafür erst unabhängig sein.

Hausoberhaupt und Dynastieoberhaupt

Stammbaum der Dynastie Jimena mit ausgewähltem König Alfonso VI. von León und „An Dynastieoberhaupt anheften“ in der Kopfzeile
Offizielles Steam-Shopbild zu Crusader Kings III. Der Stammbaum der Dynastie Jimena ist geöffnet, König Alfonso VI. von León ausgewählt. Die Kopfzeile zeigt „An Dynastieoberhaupt anheften“ und lebende Mitglieder neben der Bekanntheit dieser Dynastie.

Das Hausoberhaupt führt ein Haus; stirbt es, wird der Haupterbe neues Hausoberhaupt. Es ruft Hausmitglieder ohne Bekanntheit in den Krieg und kann von einem Hausmitglied die Konversion verlangen – wer ablehnt, gründet eine Nebenlinie. Jedes in das Haus geborene Kind gibt ihm ein schwaches Druckmittel. Bastarde legitimieren und Scheidungen genehmigen folgt den Doktrinen des Glaubens; die Interaktion zeigt, wann du das kannst.

Dynastieoberhaupt ist das mächtigste Hausoberhaupt. Ein anderes Hausoberhaupt übernimmt den Platz, sobald es 10 % stärker ist. Üblicher Maßstab ist die militärische Stärke; sind alle Hausoberhäupter administrativ, himmlisch, meritokratisch, meritokratisches Khanat oder Ritsuryo, zählt die Bewertung als mächtige Familie. Mit Abenteurer-Regierung (Roads to Power, 24. September 2024) kann ein Hausoberhaupt nicht Dynastieoberhaupt werden.

Nur das Dynastieoberhaupt gibt die Bekanntheit der Dynastie aus. Öffne den Stammbaum am Charakter und nutze „An Dynastieoberhaupt anheften“. Der Erbe im Erbfolgefenster kann jemand anderes sein. Das Dynastieoberhaupt kann die Dynastie umbenennen, das Hausoberhaupt Haus und Motto. Außerdem setzt das Dynastieoberhaupt gegen Bekanntheit Aktionen gegen Dynastiemitglieder gleichen Glaubens ein: zum Krieg rufen, Titel beanspruchen, anprangern, Dynastiekriege beenden und vergeben.

Woher Bekanntheit kommt – und wohin sie geht

Bekanntheit gehört der Dynastie; lebende Mitglieder steuern jeden Monat etwas bei, das Dynastiefenster zeigt die Beträge. Ein Mitglied ohne Titel bringt wenig, und das addiert sich zum Betrag aus einem Titel. Ein Herrscher bringt aber nichts, solange irgendein Lehnsherr über ihm zur selben Dynastie gehört. Unabhängige Verwandte sind deshalb die beste Bekanntheitsquelle.

Eine Ehe mit einem Herrscher einer anderen Dynastie bringt Bekanntheit nach dessen Rang. Mit der verdienten Bekanntheit steigt die Prachtstufe (Level of Splendor); eine höhere Stufe erleichtert Ehen mit Dynastien niedrigerer Stufe. Hofartefakte wie die Reichskrone oder die Krone Justinians können monatlich Bekanntheit bringen, solange du sie hältst.

Enterben ist die große Bekanntheits-Senke der Erbfolge: Das Dynastieoberhaupt gibt einem Mitglied die Eigenschaft Enterbt. Mit „Umstrittene Abstammung“ oder Bastard kostet das keine Bekanntheit; sonst ist der Betrag für einen Erben höher als für ein landloses Mitglied und für ein landbesitzendes noch höher. Auch das Rückgängigmachen kostet Bekanntheit. Das fünfte Vermächtnis des Pfads „Klüngel“ (Coterie, Fate of Iberia, 31. Mai 2022) erlaubt Dynastiemitgliedern, die eigenen Kinder gegen Prestige und Tyrannei zu enterben – die Bekanntheit bleibt dann unangetastet.

Was das nächste Vermächtnis kostet

Dynastie-Vermächtnisse (Dynasty Legacies) sind dauerhafte Boni für alle Mitglieder der Dynastie; jeder Pfad hat fünf Stufen, die der Reihe nach freigeschaltet werden. Nur das Dynastieoberhaupt kauft sie mit Bekanntheit. Ein KI-Oberhaupt kauft weiter auf dem Pfad, der schon die meisten Vermächtnisse hat – willst du einen anderen Pfad, übernimm das Oberhaupt selbst.

Die Formel: Das nächste Vermächtnis kostet 250 Bekanntheit plus 500 Bekanntheit für jedes bereits freigeschaltete Vermächtnis, auf irgendeinem Pfad. Das ergibt 250 für das erste, 750 für das zweite, 1.250 für das dritte, 1.750 für das vierte, 2.250 für das fünfte und 2.750 für das sechste. Das Dynastiefenster zeigt den Preis, bevor du bestätigst.

Die 22 Vermächtnis-Pfade in Patch 1.20.1.2

Sieben Pfade gehören zum Grundspiel: Kriegskunst (Warfare – Ritter, Verfolgung und ein zusätzliches Kriegsvolk-Regiment, abgeschlossen mit der Hausgarde), Gesetz (Law – Kontrolle und Bau, abgeschlossen +1 Domänenschwelle), Verschlagenheit (Guile – Schrecken, feindselige Komplotte und eine Chance, einen Mord an einem Dynastiemitglied zu verhindern), Blut (Blood – angeborene Eigenschaften, ab dem vierten Vermächtnis eine selbst gewählte, dazu längeres Leben), Gelehrsamkeit (Erudition – Gäste, Frömmigkeit, Entwicklung und Ratsaufgaben), Ruhm (Glory – Heiratsakzeptanz, Prestige und allgemeine Meinung) und Sippe (Kin – Fruchtbarkeit, Ausbildung der Kinder und Familienmeinung).

Die übrigen öffnen sich mit Erweiterungen: Abenteuer (Adventure) und Brandschatzung (Pillage) (Northern Lords, 16. März 2021, für nordgermanisches Erbe oder von den Nordmännern abstammende Kulturen), Gebräuche (Customs, mit Mischkulturen über Royal Court oder Khans of the Steppe), Klüngel (Coterie) und Metropolit (Metropolitan) (Fate of Iberia, 31. Mai 2022), Aktivitäten (Activities; Tours and Tournaments, 11. Mai 2023), Brillanz (Brilliance; Legacy of Persia, 9. November 2023), Heldenhafte Blutlinie (Heroic Bloodline) und Legitimität (Legitimacy) (Legends of the Dead, 4. März 2024), Bürokratie (Bureaucracy; Roads to Power, 24. September 2024), Nomadisch (Nomadic; Khans of the Steppe, 28. April 2025), Göttliche Bestrebungen (Divine Aspirations), Anmut (Elegance) und Tugenden (Virtues) (All Under Heaven, 28. Oktober 2025) sowie Diener Gottes (Servants of God; By God Alone, 30. September 2026). Manche Pfade verlangen vom Oberhaupt zusätzlich eine Regierungsform, Kultur oder einen Glauben; die Spielregel „Grenzenlose Dynastie-Vermächtnisse“ (Unrestricted Dynasty Legacies) hebt diese Sperren auf.

Häufige Fragen

Warum bringen meine belehnten Verwandten kaum Bekanntheit?

Ein Herrscher bringt keine Bekanntheit aus seinem Titel, solange ein Lehnsherr über ihm zur selben Dynastie gehört. Volle Bekanntheit liefern Verwandte, die unabhängig herrschen oder einem Lehnsherrn einer anderen Dynastie dienen.

Wie berechnen sich die Kosten eines Dynastie-Vermächtnisses?

250 Bekanntheit plus 500 Bekanntheit für jedes Vermächtnis, das die Dynastie bereits auf irgendeinem Pfad freigeschaltet hat: 250, 750, 1.250, 1.750 und so weiter.

Wie werde ich Dynastieoberhaupt?

Dynastieoberhaupt ist das mächtigste Hausoberhaupt, gemessen meist an der militärischen Stärke. Bist du 10 % stärker als das aktuelle Oberhaupt, geht der Platz an dich.