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Guia básico de guerra em Crusader Kings III: casus belli, suprimento e cavaleiros

Wiki independente e não oficial

Sem motivo não há guerra: aprenda a ler o casus belli, montar um exército com levas, Men-at-Arms e cavaleiros, controlar o suprimento na marcha e não cair na divisão do reino depois de uma vitória.

Tela de declaração e casus belli: sem motivo, sem guerra

Diagrama de uma guerra em Crusader Kings III, do casus belli à batalha, cerco, suprimento e tela de paz.

Em Crusader Kings III, toda guerra começa na tela de declaração de guerra e precisa de um casus belli (CB). Abra essa tela no governante que você quer atacar: ali aparecem todos os motivos que você tem contra ele, como reivindicações (Claims), guerras de jure (De Jure Wars) e guerras santas (Holy Wars). Se a tela não mostra nenhum motivo, você ainda não tem uma guerra.

Sem motivo, é preciso prepará-lo. Fabricar uma reivindicação é uma trama de intriga e uma tarefa do conselho, explicadas no guia de intriga e ganchos. Uma guerra santa precisa primeiro ser permitida pela tela de fé. Uma guerra de jure depende do título que você tem e das terras que esse título abrange no mapa de jure. O anúncio da Paradox de 1º de setembro de 2020 resume o jogo como guiar uma casa tramando ou marchando com exércitos, e o casus belli é a porta para marchar.

Leia o motivo antes de aceitá-lo: o objetivo de guerra (War Goal) faz parte dele, e a pontuação de guerra depende desse objetivo. Declarar uma guerra cujo objetivo seu exército não alcança, ou que fica do outro lado do mar, é o jeito mais rápido de transformar uma campanha curta numa ocupação longa e cara.

Composição do exército: levas, Men-at-Arms e mercenários

Diagrama que coloca o casus belli antes das levas, Men-at-Arms, cavaleiros e mercenários, cujo preço fica na lista de companhias.

O exército tem três grupos. As levas (Levies) são a convocação ampla de camponeses do domínio e dos vassalos: muitas, mas fracas. Os Men-at-Arms são os regimentos profissionais que você mantém, como infantaria pesada, cavalaria leve, lanceiros, arqueiros e armas de cerco. Os cavaleiros (Knights) são personagens com nome que lutam ao lado deles.

O painel do exército mostra a composição. Confira antes de marchar para saber quantas levas, quantos regimentos e quais cavaleiros você realmente convocou. O diário de desenvolvimento 18 da Paradox (Men-at-Arms and Casus Belli) destaca que os Men-at-Arms certos, que contrariam as tropas inimigas, decidem batalhas; número bruto de levas não basta contra um exército bem montado.

Os mercenários (Mercenaries) estão no anúncio de lançamento de 2020, ao lado de revoltas camponesas e ataques de nórdicos. Quando suas tropas forem poucas para a guerra que você declarou, ou se você for atacado de surpresa, abra a lista de mercenários: cada companhia mostra o preço. Contrate só o que o tesouro aguenta e junte a companhia à marcha das suas levas.

Vantagem em batalha, cercos e pontuação de guerra

Diagrama que liga a pontuação de guerra a batalhas, cercos e objetivo de guerra, e lista exigir termos, paz branca e rendição.

As batalhas são decididas pela vantagem (Advantage), e a janela da batalha mostra qual lado a tem. Ela muda com a habilidade marcial dos comandantes, o terreno, travessia de rios, contras entre tropas, sorte e suprimento; a janela da batalha mostra o resultado. A regra prática: se a janela diz que você está atrás, acredite. Reforce, espere ou evite a luta.

Os cercos (Sieges) são a forma de tomar propriedades fortificadas. Um castelo não muda de lado só porque seu exército está perto: o cerco precisa correr até o fim. Nível do forte, guarnição e suas armas de cerco definem quanto tempo leva.

A pontuação de guerra (War Score) soma três coisas: terras ocupadas, batalhas vencidas e o próprio objetivo de guerra. Este guia não imprime uma fórmula; antes de aceitar um acordo, leia na tela de paz o que cada saída faz com esta guerra.

Reivindicações, guerra de jure e guerra santa

Pressionar uma reivindicação (Pressing Claims) é o motivo mais comum. A reivindicação cita um título, e vencer a guerra é como ele muda de dono. Uma reivindicação pressionada passa ao herdeiro principal como reivindicação não pressionada, e uma não pressionada não é herdada. Se você usar uma reivindicação não pressionada como motivo e assinar uma paz branca, ela vira pressionada. Uma reivindicação sobre o título de um vassalo permite revogá-lo sem tirania; a tela do título mostra qual reivindicação você tem.

A guerra de jure toma um título menor que o seu título abrange nos mapas de ducado, reino e império, e depende de inovações culturais. Casus Belli libera Tomar Condado de Jure (Seize De Jure County); Escrita de Crônicas (Chronicle Writing) libera Tomar Ducado de Jure (Seize De Jure Duchy); Propriedade Legítima (Rightful Ownership) libera Tomar Títulos de Jure (Seize De Jure Titles). Sem a inovação, o motivo nem aparece na tela.

A guerra santa (Holy War) precisa antes ser permitida pela tela de fé. Governantes da mesma fé do defensor podem entrar na guerra sem aliança, e o defensor pode se converter à fé do atacante para encerrar a guerra numa paz branca; a interação mostra a piedade.

A grande guerra santa (Great Holy War, como cruzadas e jihads) é convocada por um chefe da fé livre. A fé precisa de Peregrinações Armadas (Armed Pilgrimages), Luta e Submissão (Struggle and Submission) ou Belicista (Warmonger), ou da doutrina Governantes Legítimos do Mundo (Rightful Rulers of the World). O alvo é um reino controlado por uma fé considerada hostil ou maligna, e a vitória divide os títulos desse reino pela contribuição na guerra. Ao prometer apoio, você pode indicar um beneficiário: um membro sem terras da sua dinastia que não seja seu herdeiro.

Suprimento na marcha, atrito e travessia por mar

Todo exército carrega suprimento. Uma convocação nova começa com 100, e qualquer exército carrega pelo menos isso; um comandante com a vantagem Viver da Terra (Living Off the Land) carrega até 300. O tooltip do exército mostra o estoque e o consumo da marcha.

Uma vez por mês, o suprimento cai numa baronia cujo limite de suprimento é menor que o tamanho do exército. Terras próprias, ocupadas ou aliadas reabastecem até o limite daquela baronia. Edifícios, terreno e desenvolvimento do condado mexem no limite, e o tooltip do condado mostra a linha de suprimento; a tarefa de desenvolvimento do administrador ajuda a subir esse limite.

Suprimento baixo corta a vantagem em batalha. Com o estoque zerado, o corte é maior e o exército sofre atrito (Attrition) todo mês até o suprimento voltar. Cercos e saques também desgastam as tropas ao longo do mês.

Passar de um condado hostil para outro condado hostil que não encosta em terra aliada faz o exército perder tropas na fronteira; um exército de saque ao lado de um grande rio e um exército nômade na estepe escapam dessa perda. Embarcar custa ouro proporcional ao tamanho do exército, a manutenção no mar é mais alta e o suprimento começa a cair depois de 30 dias a bordo. Desembarque em território próprio ou ocupado quando o tooltip começar a apertar.

Cavaleiros, comandantes e honrarias

Cavaleiros são personagens nomeados para o exército. A visão militar mostra a lista, preenchida por padrão pela proeza (Prowess) do maior para o menor; na mesma lista você pode forçar ou proibir um personagem. Cavaleiros não cobram manutenção mensal.

Um cavaleiro precisa ser adulto, estar livre da prisão e não ter Cego (Blind) nem Incapaz (Incapable); um diarca fica fora da lista. Com Royal Court (8 de fevereiro de 2022), o costume marcial da cultura precisa permitir a nomeação; sem a expansão, vale a visão de gênero da fé. Clérigos e personagens com Devoto (Devoted) podem servir quando o rito tem a função clerical Recrutamento (Recruitment) ou os dogmas Belicista (Warmonger) ou Fé Inabalável (Unrelenting Faith).

A batalha pode ferir, mutilar, matar ou capturar cavaleiros. Proeza alta e um exército maior que o do inimigo reduzem essas chances, e uma derrota pode levar cavaleiros e o comandante à prisão. O comandante é um personagem separado, e a habilidade marcial dele alimenta a vantagem. Com a inovação Cavalaria (Knighthood), uma educação marcial pode dar um traço de proeza aos 16 anos. Em Tours and Tournaments (11 de maio de 2023), você pode dar honrarias (Accolades) aos cavaleiros pela visão de cavaleiros, e os torneios rendem experiência a eles.

Tela de paz e a armadilha da partilha depois da vitória

Para encerrar a guerra, abra a tela de paz. Ela oferece três saídas, e você deve ler o texto de cada uma antes de clicar: Exigir Termos (Enforce Demands) impõe o seu objetivo de guerra; Paz Branca (White Peace) encerra a luta sem esse objetivo e mantém tudo como estava; Rendição (Surrender) dá ao outro lado o que ele queria.

Depois da paz, abra seus títulos de novo. Uma guerra vencida pode deixar você com direito a criar outro título do seu nível mais alto, e essa é a armadilha que mais pega: na Partilha Confederada (Confederate Partition), comum no início, o jogo pode criar esse título na morte do governante, mesmo que você nunca tenha clicado para criá-lo, e entregá-lo a um filho mais novo (por exemplo, um rei da Irlanda que conquistou terras suficientes da Escócia).

Como mostra a página de sucessão da wiki oficial do CK3, um governante não vassaliza alguém do mesmo nível: um rei não pode ter um rei como vassalo. O filho que recebe a coroa do mesmo nível sai independente levando as terras. Por isso, uma vitória que aumenta o reino também é um evento de sucessão; o próximo clique depois da paz é o guia de sucessão.

Perguntas frequentes

Por que a tela de declaração de guerra não mostra nenhum casus belli?

Você precisa de um motivo válido: uma reivindicação, uma guerra de jure (liberada por inovações como Casus Belli, Chronicle Writing e Rightful Ownership) ou uma guerra santa permitida pela fé. Sem nenhum, fabrique uma reivindicação (veja o guia de intriga) ou confira na tela de fé se uma guerra santa é permitida.

Por que meu reino se dividiu quando o governante morreu, logo depois de uma grande conquista?

A culpa é da Partilha Confederada (Confederate Partition). Se a conquista deu direito a um segundo título do seu nível mais alto, a lei pode criá-lo na morte do governante e entregá-lo a outro filho; como ele fica no mesmo nível do herdeiro, sai independente com as terras.

Quais são os requisitos da grande guerra santa e como funciona o beneficiário?

Ela é convocada por um chefe da fé livre, e a fé precisa de Armed Pilgrimages, Struggle and Submission, Warmonger ou Rightful Rulers of the World. A vitória divide o reino pela contribuição, e quem promete apoio pode indicar como beneficiário um membro sem terras da dinastia que não seja o herdeiro.

O que acontece quando o exército fica sem suprimento na marcha ou no mar?

Uma convocação nova começa com 100 de suprimento (até 300 com Living Off the Land). Suprimento baixo corta a vantagem, e com zero o exército sofre atrito todo mês; no mar, o suprimento começa a cair depois de 30 dias e a manutenção é mais alta.