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Governo feudal, de clã e tribal em Crusader Kings III

Wiki independente e não oficial

Entenda como impostos e levas funcionam nos três governos dos inícios de 867 e 1066, como sair do governo tribal e o que Roads to Power e Silk & Silver acrescentam.

Os três governos básicos de 867 e 1066

Diagrama com contratos feudais, jurisdições fiscais de clã e prestígio tribal como os três governos iniciais.
Diagrama que compara contratos de vassalagem feudais, jurisdições fiscais de clã e prestígio tribal, deixando a taxa atual para a tela do jogo.

Nos inícios de 867 e 1066, os governos do jogo base são feudal (Feudal), de clã (Clan) e tribal (Tribal). A tela do reino mostra o seu tipo de governo, e seus vassalos podem ter um governo diferente do seu; abra o painel de um vassalo para conferir.

Feudal: imposto e levas vêm do contrato de vassalagem (Vassal Contract). O contrato define quanto ouro e quantas tropas o vassalo deve ao suserano, e mudá-lo exige negociar com cada vassalo. Abra o contrato antes de alterar qualquer coisa.

Clã: os vassalos pagam imposto e levas por meio de jurisdições fiscais (Tax Jurisdictions). Você distribui os vassalos em jurisdições e nomeia um coletor de impostos para cada uma, e a contribuição segue a aptidão (Aptitude) desse coletor. A opinião do vassalo é só um dos fatores da aptidão, não uma escala de impostos própria; a tela da jurisdição mostra a contribuição em tempo real.

Tribal: governantes tribais gastam prestígio (Prestige) em muitas ações, como recrutar tropas e construir. Quando um botão pede prestígio, essa é a moeda que importa para o clique. Os inícios de 867 e 1066 fazem parte do jogo base, e o tutorial de Murchad de Munster em 1066 se passa dentro desse conjunto de governos.

Saques e a reforma do governo tribal

Poder ou não saquear depende das regras do governo e da fé do reino. Terras tribais costumam ter acesso a saques, mas o botão continua sendo uma checagem de regras: se o controle de saque não aparece, seu reino não pode saquear com o governo e a fé atuais.

Quando quiser deixar de ser tribal, procure duas decisões: Adotar Costumes Feudais (Adopt Feudal Ways) e Adotar Costumes de Clã (Adopt Clan Ways). Cada uma lista os requisitos atuais na própria decisão, como organização tribal, reforma ou conversão a uma fé organizada e inovações culturais.

O efeito: adotar costumes feudais troca os cliques pagos em prestígio por contratos de vassalagem; adotar costumes de clã leva a jurisdições fiscais e coletores. Escolha a decisão cujos requisitos você consegue cumprir e, depois da mudança, releia a tela dos vassalos para saber o que cada um deve.

Governos das expansões: administrativo, nômade, mercantil e república

Diagrama com Adotar Costumes Feudais, Adotar Costumes de Clã, Roads to Power em 24 de setembro de 2024, Khans of the Steppe sem data e Silk & Silver anunciada para 17 de novembro de 2026.

Governo administrativo (Administrative Government): faz parte de Roads to Power, lançada em 24 de setembro de 2024, cujo foco é política bizantina, governo administrativo e aventureiros sem terra.

Governo nômade (Nomadic Government): faz parte de Khans of the Steppe. Culturas híbridas exigem Royal Court ou Khans of the Steppe, e governantes nômades têm uma decisão que cria uma cultura híbrida com pilares e tradições aleatórios. Confira a página da Steam para o status atual de lançamento.

Governo mercantil (Merchant Government) e governo de república (Republic Government): pertencem a Silk & Silver, anunciada em 19 de outubro de 2026 para 17 de novembro de 2026, com bens comerciais e dois novos inícios. Enquanto a expansão não sai, planeje sua campanha com governo feudal, de clã, tribal, administrativo ou nômade.

Perguntas frequentes

O imposto de um vassalo de clã depende diretamente da opinião dele?

Não. No governo de clã, o que manda é a jurisdição fiscal e a aptidão do coletor de impostos responsável por ela. A opinião do vassalo é só um dos fatores dessa aptidão, não uma tabela de impostos própria.

O que preparar antes de passar de tribal para feudal?

Leia os requisitos de Adotar Costumes Feudais e prepare o tesouro. No governo tribal muitas ações custam prestígio; no feudal, impostos e levas passam a vir dos contratos, e reformar com o cofre vazio deixa você sem margem para manter tropas e construir.

Já dá para jogar com uma república mercantil em Crusader Kings III?

Não até o fim de outubro de 2026. A Paradox anunciou em 19 de outubro de 2026 a expansão Silk & Silver, com governo mercantil, governo de república e bens comerciais, com lançamento marcado para 17 de novembro de 2026.