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Stardew Valley: ascensor de las minas y estrategia de descenso

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El ascensor solo guarda un piso si es múltiplo de 5 y llegas a él en persona. Conoce los recursos de cada tramo y los suministros fijos, y guarda tu progreso antes de desmayarte o caer en combate.

Reglas del ascensor y premios clave

En las minas, el ascensor solo guarda una parada cuando pisas tú mismo un piso cuyo número es múltiplo de 5 (5, 10, 15… 120). Si una expedición termina desmayado en el piso 39, el 40 no queda desbloqueado. Toca la parada, sube a casa si lo necesitas y vuelve a la mañana siguiente desde ese piso.

No hay forma de saber cuánto tardarás en cada piso: los pisos infestados, los de mazmorra o una mala racha sin escaleras alargan mucho la expedición. Una escalera (Staircase) te salta un piso cualquiera, pero no se puede colocar en el piso 120.

Paradas y premios clave: piso 5 (primera parada guardada; el cobre ya aparece desde el piso 2); piso 20 (más cobre, con la vagoneta de carbón del piso 12 por el camino); piso 40 (empieza el hierro: las vetas van del 40 al 79, y el cofre del 40 da la honda); piso 80 (vetas de oro; el cofre del 80 da las Botas de andar sobre fuego, Firewalker Boots; la lágrima helada y el jade ya aparecen desde el 41); piso 100 (el cofre da una fruta estelar y, desde aquí, pueden salir piedras místicas); piso 120 (el cofre da la Llave calavera, que abre la Caverna Calavera del desierto y la máquina recreativa; desde entonces el ascensor te lleva al fondo cuando quieras).

Recursos por tramo, escaleras fijas y carbón

Recursos fijos: los pisos 12, 18, 28, 38, 52, 58, 78 y 118 tienen siempre una vagoneta o saco con 6 de carbón, y los pisos 12, 52 y 92 ya tienen una escalera de bajada al llegar. Aprovéchalos al pasar, pero nunca ignores una barra de vida baja por recoger carbón.

Distribución de vetas: del 2 al 39, sobre todo cobre; del 40 al 79, hierro; del 80 al 119, oro; y a partir del 100 pueden aparecer piedras místicas, que dan Fragmentos prismáticos y mena de iridio.

Desmayos, retirada y «Peligro en las profundidades»

Quedarte sin energía o seguir en las minas a las 2:00 te cuesta hasta 1000 g de rescate; quedarte sin vida te cuesta hasta 15 000 g y puedes perder objetos y equipo del inventario. La gracia del ascensor es guardar una parada y salir a tiempo antes de que ocurra cualquiera de las dos cosas.

El encargo especial de Qi «Peligro en las profundidades» (Danger in the Deep) borra todas las paradas del ascensor: tendrás que recorrer de nuevo todos los tramos, con monstruos más fuertes, para volver a activarlas. La Llave calavera y los cambios de monstruos reforzados ligados al piso 120 se mantienen.

Preguntas frecuentes

¿Cómo guarda paradas el ascensor de las minas?

Solo registra un piso cuando llegas tú mismo a uno múltiplo de 5 (5, 10, 15… 120). Si sales o caes en un piso que no lo es, como el 39, no desbloqueas la siguiente parada y la próxima vez empiezas desde el último múltiplo de 5 guardado.

¿Qué dan los cofres fijos de los pisos 40, 80, 100 y 120?

El del 40 da la honda (Slingshot); el del 80, las Botas de andar sobre fuego (Firewalker Boots); el del 100, una fruta estelar (Stardrop) que sube tu energía máxima para siempre; y el del 120, la Llave calavera (Skull Key), que abre la Caverna Calavera del desierto.

¿Qué le hace al ascensor el encargo de Qi «Peligro en las profundidades»?

Al aceptarlo, las minas pasan a modo peligroso y se borran todas las paradas del ascensor. Tienes que bajar desde el piso 1 hasta el 120 reactivándolas; al terminar, puedes cambiar entre las minas normales y las peligrosas en el piso 120.