
Effekte
-1 Diplomatie, +3 Ränkespiel, +100% Anspannungs-Zuwachs, +25% Schreckenszuwachs, -10% Feindliche Komplottgeheimhaltung, -25% Erfolgschance feindlicher persönlicher Komplotte, -10 Reisetempo, +10 Reisesicherheit, -10 Vasallenmeinung
Auswirkungen im Spiel
Paranoid erkennt feindliche Komplotte und baut Schrecken auf. Der Preis sind Stress, Vasallenmeinung und Reisetempo. Treuherzig ist das Gegentrait.
Erwerb: Paranoid
- Erhalten: Kindheitsevents bieten Paranoid zusammen mit Ehrgeizig und Sadistisch oder mit Schüchtern und Feige an; ein paranoider Vormund macht es wahrscheinlicher. Erwachsene können es durch den Gefängnis-Stress-Geistesbruch „Die dunkelsten Winkel“ erhalten; auch eine Nebenwirkung der Behandlung durch einen Mystiker ist möglich.
- Entfernen oder verlieren: Wenn der Glaube Paranoid als Sünde wertet, können ein Pilger-Guru oder „Der Zorn des Mystikers“ es in Treuherzig ändern.
Quellen: ck3db: Paranoid (patch 1.20.1.2)