Strand, Krypta und Smaragdhain
Beginne am Strand, rekrutiere die Begleiter in der Nähe und erkunde danach die Kapellenruine. Öffne dort gleich den Sarkophag in der feuchten Krypta. Withers kommt trotzdem ins Lager, wenn du zuerst den Hof des Goblinlagers erreichst, und der Respec kostet weiterhin 100 Gold.
Im Smaragdhain sprichst du mit Tieflingen und Druiden, handelst mit Arron und nimmst die Quests an. Lass die drei Goblin-Anführer am Leben, bis du die Tieflingfeier willst. Karlach bleibt, wenn du die Tyr-Paladine („Jagd auf den Teufel“) erledigst, bevor du einen Ausgang nimmst, der den Hain abschließt.
Wildnis, verseuchtes Dorf und Waukeens Rast
In der Wildnis hältst du an der Windmühle im verseuchten Dorf. Nimm den Bremshebel – der Lösehebel schleudert Barcus vom Rad. Die Eulenbärenhöhle kann warten, wenn dir der Kampf zu groß erscheint; das Junge hat später einen Weg über das Goblinlager.
Sobald Waukeens Rast vor dir brennt, schließ die Rettung ab. Nachdem du dich genähert hast, töten eine lange Rast, eine Schnellreise oder der Weg zum Rosymorn-Kloster die Eingeschlossenen, darunter Benryn.
Stationen und Fristen in Akt 1
Goblinlager und Halsin: Befreie Halsin und kümmere dich um die Goblin-Anführer, wenn du bereit bist. Lässt du Halsin in seiner Zelle, stirbt er dort. Leben die Tyr-Paladine noch, wenn du einen abschließenden Ausgang nimmst, verlässt Karlach die Gruppe.
Unterreich und Grymschmiede: Das Unterreich gehört noch zu Akt 1; der Brunnen, die Flüsternden Tiefen, der Zhentarim-Aufzug und das Goblinlager führen hinab, ohne die Hain-Warnung auszulösen. Sprich nur dann durch den Schutt mit Nere, wenn du die Rettung beim selben Besuch beendest: Zwei lange Rasten, zweimal das Gebiet verlassen oder eine Mischung davon – und er stirbt, mit ihm die Gnome dieser Quest. Danach nutzt du die Schmiede: Adamantit-Schuppenpanzer und -Schienenpanzer verhindern kritische Treffer gegen den Träger.
Die Vettel und deine Stufe: Tante Ethel ist im ersten Durchlauf ein Kampf für Stufe 4 oder 5. Bring sie weit genug runter, dass sie dir einen Handel anbietet: Das Haar gibt +1 auf ein Attribut – leg es auf einen ungeraden Wert, damit der Modifikator steigt. Stirbt sie vor dem Angebot, ist das Haar weg. Ziel ist Stufe 4 vor Vettel und Goblin-Anführern; Dialoge, Krypta und Wildnis liefern die Erfahrung.
Feier und Ausgänge: Ist der Hain gerettet, nimm die lange Rast der Feier und danach weitere Rasten im Lager, damit eingereihte Begleiterszenen laufen. „Rettet die Flüchtlinge“ endet, wenn du bei offener Quest den Weg zum Rosymorn-Kloster oder in die Schattenverfluchten Lande nimmst; sitzt Halsin dann noch in der Zelle, stirbt er.
Häufige Fragen
Welche Quests in Akt 1 vertragen nach dem Auslösen keine lange Rast?
Vor allem zwei: Nachdem du dich der brennenden Waukeens Rast genähert hast, töten lange Rast, Schnellreise oder der Weg zum Rosymorn-Kloster die Eingeschlossenen. Und nach dem Gespräch mit Nere durch den Schutt reichen zwei lange Rasten oder zwei Gebietswechsel, damit er und die Gnome sterben.
Kommt Withers ins Lager, wenn ich die Krypta auslasse?
Ja. Erreichst du den Hof des Goblinlagers, ohne den Sarkophag geöffnet zu haben, kommt Withers trotzdem ins Lager, und der Respec kostet weiterhin 100 Gold.
Muss ich Unterreich und Gebirgspass in einer bestimmten Reihenfolge spielen?
Nein, beide Wege gehören zu Akt 1 und sind in beliebiger Reihenfolge möglich. Lies aber die Warnung vor dem Ausgang: Ist „Rettet die Flüchtlinge“ noch offen, wird die Quest abgeschlossen und unerledigte Hain-Aufgaben fallen weg.