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Paladin-Zauberer: zwei Aufteilungen und ein Zug

Inoffizieller Guide

6 Paladin / 6 Zauberer behält Zusätzlichen Angriff und Aura des Schutzes; 2/10 tauscht beides gegen höhere Zauberplätze. Im ersten Durchlauf nimmst du Paladin bis Stufe 5 oder 6, bevor die erste Zaubererstufe kommt.

Zwei Wege, Stufe 12 zu verteilen

Vergleich einer Aufteilung 6 Paladin / 6 Zauberer mit 2 Paladin / 10 Zauberer.

Zusätzlicher Angriff, Göttliches Niederstrecken und die Zauberplatz-Formel stehen auf der Breakpoints-Seite. Diese Seite behandelt eine Figur: Paladin gemischt mit Zauberer (Sorcerer), ab der ersten Stufe. Beide Aufteilungen nehmen Paladin weit genug für Göttliches Niederstrecken (Divine Smite) – es kommt auf Paladinstufe 2 und verbraucht einen Zauberplatz.

Sechs Paladin- und sechs Zaubererstufen behalten Zusätzlichen Angriff, den Paladine auf Stufe 5 lernen, und Aura des Schutzes (Aura of Protection) auf Paladinstufe 6. Die Aura addiert deinen Charismamodifikator auf die Rettungswürfe von dir und Verbündeten in der Nähe. Zaubererstufe 3 bringt die ersten beiden Metamagie-Optionen; Zaubererstufe 6 addiert deinen Charismamodifikator auf den Schaden von Zaubern, die zu deinem Drachenelement passen.

Zwei Paladin- und zehn Zaubererstufen behalten Smite, schwere Rüstung und einen Kampfstil und stecken den Rest in den Zauberer. Diese Aufteilung endet vor Zusätzlichem Angriff und vor der Aura. Dafür gehen die Zauberplätze höher – mehr Treibstoff für Smites –, und Zaubererstufe 10 bietet eine weitere Metamagie-Wahl.

Was du im ersten Durchlauf nimmst

Ein Zug eines Paladin-Zauberers: Gelübde oder beschleunigter Zauber als Bonusaktion, Waffenangriffe und eine einzige Reaktion.

Nimm im ersten Durchlauf Paladinstufen bis 5 oder 6, bevor eine Zaubererstufe kommt. Akt 1 ist mit einem zweiten Angriff deutlich angenehmer, und Stufe 6 bringt die Aura. Withers kann die 2/10-Aufteilung später für 100 Gold ab Stufe 1 neu aufbauen; deine Ausrüstung bleibt im Gepäck.

Nimm den Eid der Rache (Oath of Vengeance). Feindschaftsgelübde (Vow of Enmity) verbraucht Göttliche Macht fokussieren (Channel Divinity) und eine Bonusaktion: Markiere einen Gegner, und deine Angriffe gegen ihn haben für die im Tooltip genannte Dauer Vorteil. Eine Verteilung, die der Charaktereditor hergibt: Stärke 16, Geschicklichkeit 10, Konstitution 14, Intelligenz 8, Weisheit 10, Charisma 16. Willst du das Haar der Vettel nehmen, starte Stärke oder Charisma auf 17, damit das +1 den Modifikator anhebt.

Drakonische Blutlinie: Jede Zaubererstufe gibt 1 zusätzlichen Trefferpunkt. Der Rüstungswert ohne Rüstung gilt nur, solange du nichts trägst; die Rüstung eines Paladins ersetzt ihn und behält die zusätzlichen Trefferpunkte.

Auf Paladinstufe 4 nimmst du Meister der großen Waffen (Great Weapon Master) oder erhöhst Stärke. Great Weapon Master zieht 5 vom Angriffswurf ab und addiert 10 Schaden bei einem Treffer mit einer schweren Nahkampfwaffe; lass den Schalter bei hoher Rüstungsklasse aus. Wilder Angreifer (Savage Attacker) würfelt die Nahkampf-Schadenswürfel bei einem Treffer neu und behält das höhere Ergebnis – die Smite-Würfel dieses Treffers gehören dazu. Eine 6/6-Figur bekommt ihr zweites Talent auf Zaubererstufe 4; eine 2/10-Figur nimmt Zauberertalente auf 4 und 8 und nie das Paladin-Talent, weil der Paladin bei 2 stoppt.

Ein Zug: Bonusaktion und Metamagie

Du hast eine Bonusaktion. Feindschaftsgelübde und ein Beschleunigter Zauber (Quickened Spell) wollen beide genau diese. Nutze das Gelübde in dem Zug, in dem du Vorteil auf jeden Schlag brauchst; nutze Beschleunigter Zauber, wenn du Person festhalten (Hold Person) oder Hast (Haste) brauchst und trotzdem angreifen willst.

Segnen (Bless), Hast und Person festhalten erfordern jeweils Konzentration. Es ist immer nur einer davon aktiv.

Ein gebrochener Eid sperrt den Respec, bis der Eid wiederhergestellt ist. Diese Hürde steht auf der Withers-Seite.

Smite als Reaktionsabfrage – und Schild

Öffne das Reaktionsmenü und stell Göttliches Niederstrecken auf „Fragen“. Gib den Platz bei einem kritischen Treffer aus oder bei einem Treffer gegen eine festgehaltene oder gelähmte Kreatur in Reichweite – ein Nahkampftreffer gegen eine gelähmte Kreatur in Reichweite ist kritisch. Ein gewöhnlicher Treffer darf ein normaler Waffentreffer bleiben.

Schild (Shield) verbraucht beim Bestätigen einen Reaktionspunkt und einen Zauberplatz des Grades 1. Die Abfrage für Göttliches Niederstrecken nach dem Treffer kostet einen Zauberplatz, aber keinen Reaktionspunkt – die gemeinsame Referenz zu Reaktionsressourcen führt Smite ausdrücklich als Ausnahme. Du kannst also smiten, selbst nachdem Schild die Reaktion der Runde verbraucht hat.

Göttliches Niederstrecken kann bei mehreren Nahkampftreffern innerhalb eines Zugs auslösen, auch beim Zusätzlichen Angriff oder beim Kampf mit zwei Waffen.

Häufige Fragen

Ist 6/6 oder 2/10 beim Paladin-Zauberer besser?

Für den ersten Durchlauf 6/6: Zusätzlicher Angriff auf Paladinstufe 5 und Aura des Schutzes auf 6. 2/10 verzichtet auf beides für höhere Zauberplätze und eine weitere Metamagie-Wahl; Withers baut für 100 Gold später um.

Warum kann ich nach Schild im selben Zug noch Göttliches Niederstrecken nutzen?

Schild kostet einen Reaktionspunkt und einen Platz des Grades 1. Die Smite-Abfrage nach dem Treffer kostet nur einen Zauberplatz und keinen Reaktionspunkt.

Wilder Angreifer oder Meister der großen Waffen?

Great Weapon Master gibt -5 auf den Angriff und +10 Schaden bei schweren Nahkampfwaffen; schalte ihn bei hoher Rüstungsklasse aus. Wilder Angreifer würfelt die Schadenswürfel neu und behält das höhere Ergebnis, inklusive der Smite-Würfel dieses Treffers.