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Lange Rast, Lagervorräte und Quest-Fristen in Baldur’s Gate 3

Inoffizieller Guide

Eine volle lange Rast kostet 40 Lagervorräte, auf Taktiker und im Ehrenmodus 80. Eine teilweise Rast ohne Vorräte spielt trotzdem Lagerszenen ab – aber einige Quests scheitern, sobald du schläfst.

Was eine volle lange Rast kostet

Diagramm einer vollen langen Rast, einer teilweisen Rast und zweier kurzer Rasten dazwischen.
Eine volle lange Rast kostet 40 Lagervorräte, 80 auf Taktiker oder im Ehrenmodus und bis zu 120 im Benutzerdefinierten Modus.

Eine volle lange Rast kostet 40 Lagervorräte (Camp Supplies). Auf Taktiker und im Ehrenmodus sind es 80, im Benutzerdefinierten Modus kann die Rast bis zu 120 verlangen.

Die volle Rast stellt Trefferpunkte, Zauberplätze und alle übrigen verbrauchten Ressourcen wieder her – einschließlich beider Ladungen für die kurze Rast.

Teilweise Rast und kurze Rast

Eine teilweise Rast stellt etwa die Hälfte wieder her. Es gibt zwei kurze Rasten pro langer Rast; Figuren im Lager profitieren nicht.

Überspringst du die Kosten, wird es eine teilweise Rast (Partial Rest). Sie stellt bis zur Hälfte deiner maximalen Trefferpunkte (abgerundet) und bis zur Hälfte deiner Ressourcen (abgerundet) wieder her. Kurze Rasten füllt sie nicht auf.

Pro langer Rast hast du zwei kurze Rasten. Die kurze Rast funktioniert ohne Lager und stellt eine kürzere Liste von Klassenressourcen wieder her, darunter Ki, Göttliche Macht fokussieren (Channel Divinity) und die Zauberplätze des Hexenmeisters. Figuren, die im Lager warten, profitieren nicht davon.

Was eine lange Rast voranbringt

Schlafen ist der Weg, über den viele Begleiterszenen kommen. Es ist aber auch der Weg, über den mehrere Akt-Uhren weiterticken: Lagerszenen und manche zeitkritische Quests rücken mit jeder langen Rast vor. Welche Szene in welcher Nacht läuft, hängt von deinem Spielstand ab.

Elixiere enden mit der langen Rast, ebenso alle anderen Boni, deren Dauer „bis zur nächsten langen Rast“ lautet. Die Akt-Guides nennen die Quests, die an einer Rast scheitern.

Lagerszenen mit teilweiser Rast abarbeiten

Lagerereignisse starten meist zu Beginn einer langen Rast. Sind mehrere bereit, laufen sie in Prioritätsreihenfolge ab. Wichtig: Auch eine teilweise Rast spielt sie ab und kostet keine Lagervorräte.

Manche Ereignisse sind beim Wechsel in eine andere Region Pflicht; diese lange Rast verbraucht keine Lagervorräte. Wer zum Bergpass (Mountain Pass) oder in die Schattenverfluchten Lande aufbricht, kann aber noch wartende Lagerszenen verlieren. Ein paar zusätzliche lange Rasten im Lager vor diesen Ausgängen leeren die Warteschlange.

Lange Rasten, die eine Quest beenden

Akt 1: Nach dem Annähern an Waukeens Rast tötet eine lange Rast, eine Schnellreise oder der Weg zum Rosymorn-Kloster (Rosymorn Monastery Trail) die Eingeschlossenen, darunter Benryn. Hast du durch das Geröll mit Nere gesprochen, sterben er und die Gnome aus „Save the Grymforge Gnomes“ nach zwei langen Rasten, zwei Ausflügen aus der Grymschmiede oder je einem davon. Nach dem Annähern an die Höhle an der Risen Road töten die Gnolle Rugan und Olly nach einer langen Rast. Am Strand nördlich des Inneren Heiligtums stirbt Mirkon nach einer langen Rast – und ohnehin, sobald „Defeat the Goblins“ abgeschlossen ist, selbst wenn du den Strand nie betreten hast. Hast du Minthara verraten, wo der Hain liegt, verschwinden die Goblin-Anführer nach einer langen Rast; ein Gespräch mit Sazza und Minthara startet dieselbe Uhr. Thulla in der Ebonlake-Grotte wird nach drei langen Rasten zur Myconiden-Hülle. Nach der Zwischensequenz der Githyanki-Patrouille mit Lae'zel, ohne mit Voss gesprochen zu haben, tötet eine lange Rast oder Schnellreise Lae'zel; der Rosymorn-Pfad entfernt die Patrouille. Nach der Interaktion mit der Eulenbärin im Nest stirbt sie nach einer langen Rast. Nach „Defeat the Goblins“ ist die Feier eine lange Rast: Betrittst du vorher den Bergpass oder die Schattenverfluchten Lande, vermerkt das Tagebuch, dass die Tieflinge unterwegs sterben.

Akt 2 und 3: Nach der Ankunft im Last Light Inn verlässt Florrick es nach einer langen Rast und hinterlässt einen Brief. Hast du die Hinrichtungsankündigungen in der Unterstadt gelesen oder bei der Krönung von Herzog Ravengard von der Hinrichtung gehört, wird Ratsherrin Florrick nach der fünften langen Rast hingerichtet. Hast du nach dem Start von „Stop the Presses“ mit Ettvard Needle gesprochen, schadet eine lange Rast dem Ruf der Gruppe – es sei denn, die Zeitung wurde geändert oder Needle getötet.

Uhren, die eine lange Rast nicht antreibt

Das Dornenritual (Rite of Thorns) im Hain hängt nicht an langen Rasten. Es wird abgeschlossen, wenn du mit unerledigter Quest „Investigate Kagha“ den Bergpass oder die Schattenverfluchten Lande nimmst.

Der von Orin entführte Begleiter wird nicht durch lange Rasten getötet. In Gefahr ist er erst, sobald du im Bhaal-Tempel mit Orin sprichst.

Hast du das Eulenbärjunge aus dem Goblinlager gerettet, müssen die Fütterungsszene und die Szene mit der Wundversorgung noch bei langen Rasten ablaufen, bevor du die Gedankenschinder-Kolonie betrittst.

Häufige Fragen

Wie löse ich Begleiterszenen aus, wenn die Lagervorräte knapp sind?

Nimm eine teilweise Rast ohne Vorräte. Sie stellt nur etwa die Hälfte wieder her und füllt keine kurzen Rasten auf, spielt fertige Lagerszenen aber trotzdem ab.

Welche Quests in Akt 1 scheitern an einer langen Rast?

Unter anderem die Eingeschlossenen in Waukeens Rast (eine Rast), Nere in der Grymschmiede (zwei Rasten oder Ausflüge) und Mirkon am Strand nördlich des Inneren Heiligtums (eine Rast). Der Abschnitt zu Quest-Fristen listet alle Auslöser.

Schließt sich das Dornenritual im Hain nach vielen langen Rasten von selbst?

Nein. Das Ritual hängt nicht an Rasten; es endet erst, wenn du mit offener Quest „Investigate Kagha“ zum Bergpass oder in die Schattenverfluchten Lande aufbrichst.