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Schleichen, Sichtkegel und Überraschungsangriffe in Baldur’s Gate 3

Inoffizieller Guide

Bleib außerhalb der Sichtkegel, lösch das Licht und eröffne aus dem Versteck – überraschte Gegner verlieren ihren ersten Zug. Spurloses Gehen gibt der ganzen Gruppe +10 auf Heimlichkeit.

Sichtkegel und Licht

Drei Lichtzustände beim Schleichen: helles Licht im Sichtkegel, Dämmerlicht sowie tiefer Schatten oder Nebel.

Zum Verstecken gehst du in die Hocke. Mit Tastatur hältst du Shift gedrückt, um die Sichtkegel der Gegner anzuzeigen; am Controller gibt es in derselben Ansicht einen Schalter dafür. Innerhalb eines Kegels in hellem Licht wirst du gesehen. Dämmerlicht und manches Gebüsch gelten als leicht verschleiert, Verstecken verlangt dort einen Heimlichkeitswurf. Magische Dunkelheit, Nebel und tiefer Schatten sind stark verschleiert – eine Kreatur ohne freie Sicht entdeckt dich dort nicht einfach.

Lösch Fackeln und Kerzen. Ein Zaubertrick, der die Flamme trifft, oder Wasser darauf löscht viele offene Feuer.

Der Eröffnungsangriff

Hinterhalt-Ablauf: Lichter löschen, Spurloses Gehen wirken, Gegner mit Kleiner Illusion bündeln, dann aus dem Versteck angreifen.

Starte den Kampf mit einem versteckten Angriff von außerhalb der Kegel. Kreaturen, die dich nicht bemerkt hatten, können überrascht werden, und eine überraschte Kreatur setzt ihren ersten Zug aus. Steht ein einziges Gruppenmitglied offen im Blickfeld, beginnt ein normaler Kampf. Manche Bosse können nicht überrascht werden; das Untersuchen-Fenster zeigt diese passive Eigenschaft. Lies es, bevor du den Trank verbrauchst.

Spurloses Gehen (Pass Without Trace) gibt der ganzen Gruppe +10 auf Heimlichkeitswürfe, solange du die Konzentration hältst. Schattenherz startet als Klerikerin der Domäne der List und kann den Zauber vorbereiten; Waldläufer und Druiden können ihn ebenfalls lernen. Mittlere Rüstung ist mit diesem Bonus kein Problem – der Wurf erledigt die Arbeit. Kleine Illusion (Minor Illusion) ist ein Zaubertrick: Setz das Geräusch dorthin, wohin die Gruppe laufen soll, außerhalb ihrer Startkegel, und eröffne dann mit dem versteckten Angriff oder einem Flächenzauber.

Nach der ersten Runde: Schurke, Assassine und Düsterpirscher

Ein Schurke versteckt sich mit Raffinierter Aktion (Cunning Action) erneut. Das ist eine Bonusaktion, also kann auch ein Fehlschuss wieder in Deckung enden. Ein Treffer der Assassine gegen eine überraschte Kreatur ist ein kritischer Treffer, und gegen Kreaturen, die noch keinen Zug hatten, würfelt sie mit Vorteil.

Ein Düsterpirscher (Gloom Stalker) erhält +3 auf die Initiative. Im ersten Zug ist „Dread Ambusher“ ein zusätzlicher Angriff, und „Umbral Sight“ macht ihn unsichtbar für Kreaturen, die im Dunkeln mit Dunkelsicht sehen. Die Runden nach dem Hinterhalt gehören Höhenvorteil und Türen – das steht im Taktiker-Guide. Die Händler-Variante des Sichtkegels, eine Figur redet und eine andere steht hinter der Theke, findest du auf der Seite zum frühen Händlergold.

Häufige Fragen

Wie sorge ich dafür, dass Gegner überrascht werden?

Alle Gruppenmitglieder müssen außerhalb der Sichtkegel oder versteckt sein, und eine versteckte Figur eröffnet. Steht einer offen im Blickfeld, beginnt ein normaler Kampf; manche Bosse sind zudem gegen Überraschung immun.

Ruiniert mittlere Rüstung das Schleichen?

Nicht mit Spurlosem Gehen. Der Zauber gibt der ganzen Gruppe +10 auf Heimlichkeit, solange die Konzentration hält – damit ist mittlere Rüstung kein Problem.

Was bringen Assassine und Düsterpirscher beim Hinterhalt?

Treffer der Assassine gegen überraschte Kreaturen sind kritisch, und gegen Gegner ohne bisherigen Zug hat sie Vorteil. Der Düsterpirscher bekommt +3 Initiative, im ersten Zug einen zusätzlichen Angriff und ist für Dunkelsicht unsichtbar.