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Düsterpirscher-Assassine (Waldläufer 5 / Schurke 4 / Kämpfer 3)

Inoffizieller Guide

Nimm zuerst fünf Waldläuferstufen für Zusätzlichen Angriff, dann Schurke 4 für Assassine und Talent, dann Kämpfer 3 für Tatendrang. Aus dem Versteck eröffnet, treffen deine Schläge gegen überraschte Gegner kritisch.

Waldläufer 5, dann Schurke 4, dann Kämpfer 3

Diese Notizen folgen Patch 8, veröffentlicht am 15. April 2025 (Client-Version 4.1.1.6758295). Die Reihenfolge lautet Waldläufer 5, Schurke 4, Kämpfer 3. Nimm die Waldläuferstufen zuerst: Düsterpirscher (Gloom Stalker) kommt auf Waldläuferstufe 3, Zusätzlicher Angriff auf Waldläuferstufe 5. Hörst du früher mit Waldläufer auf, bleibt die Angriffsaktion bei einem Schlag – und eine zweite Kopie von Zusätzlichem Angriff aus einer anderen Kampfklasse bringt keinen weiteren.

Schurke 3 ist die Assassine (Assassin), Schurke 4 ein Talent. Kämpfer 2 bringt Tatendrang (Action Surge), Kämpfer 3 Kampfmeister (Battle Master) oder Champion. Die Aufteilung bringt zwei Talente, auf Waldläufer 4 und Schurke 4; Talente gibt es auf den Klassenstufen 4, 8 und 12, und Kämpfer stoppt auf 3, kurz vor seinem Talent auf Stufe 4. Die drei Klassenstufen ergeben zusammen die Obergrenze von 12.

Düsterpirscher ist die Waldläufer-Unterklasse auf Stufe 3. „Dread Ambusher“ gibt +3 auf die Initiative. Im ersten Kampfzug steigt deine Bewegung um 3 m / 10 ft, und du kannst einen zusätzlichen Waffenangriff ausführen, der weitere 1W8 Schaden verursacht.

Der erste Zug

Versteck dich, bevor dich jemand sieht; Sichtkegel, Licht und Spurloses Gehen stehen auf der Schleich-Seite. Der Düsterpirscher kann sich als Bonusaktion verstecken. „Umbral Shroud“ macht dich einmal pro kurzer Rast unsichtbar, solange du verschleiert bist.

Zusätzlicher Angriff gibt der Angriffsaktion einen zweiten Schlag. „Dread Ambusher“ ist ein eigener Waffenangriff im ersten Zug mit zusätzlichen 1W8, der pro Kampf neu lädt, und dasselbe Merkmal gibt +3 auf die Initiative. Setzt du den Dread-Ambusher-Angriff im Nahkampf ein, endet der Zustand – und die zusätzlichen 3 m Bewegung gehen mit.

Ein erfolgreicher Angriff gegen eine überraschte (Surprised) Kreatur ist ein kritischer Treffer (Assassinate: Ambush). Mit „Assassinate: Initiative“ hast du zudem Vorteil gegen jede Kreatur, die noch keinen Zug hatte. Zu Kampfbeginn stellt „Assassin's Alacrity“ deine Aktion und Bonusaktion wieder her.

Eine überraschte Kreatur kann eine Runde lang weder Aktionen noch Reaktionen nutzen; Alert, Feral Instinct und ein Elixier der Wachsamkeit (Elixir of Vigilance) verhindern den Zustand. Tatendrang gibt eine weitere Aktion, lädt mit der kurzen Rast und beendet Verstecken und Unsichtbarkeit – also kommt der Eröffnungsschuss zuerst und der Tatendrang erst, wenn der Kampf läuft. Dread Ambusher lädt für diese zweite Aktion nicht neu, aber die Angriffsaktion des Tatendrangs erhält weiterhin Zusätzlichen Angriff, auch im Ehrenmodus.

Scharfschütze, dann die Kämpfer-Unterklasse

Scharfschütze (Sharpshooter) ist das Fernkampftalent für einen der beiden Talentplätze. „All In“ gibt Fernkampfangriffen mit Waffen, mit denen du geübt bist, -5 auf den Angriffswurf und +10 Schaden. Es ist ein Schalter – lass ihn aus, wenn der Angriff unbedingt treffen muss. „Low Ground“, der andere Teil des Talents, entfernt den Malus durch erhöhte Position des Ziels bei Fernkampf-Waffenangriffen.

Auf Kämpferstufe 3 lernt der Kampfmeister 3 Manöver und hat 4 Überlegenheitswürfel; es sind W8, und sie kehren mit einer kurzen oder langen Rast zurück. Der Champion erhält Verbesserter kritischer Treffer (Improved Critical Hit): Die Zahl, die du für einen kritischen Treffer brauchst, sinkt um 1, und dieser Effekt kann stapeln.

Geschicklichkeit ist das Attribut für Fernkampfangriffe, Weisheit das Zauberattribut des Waldläufers, Konstitution bringt Trefferpunkte. Sind die frühen Stufen woanders gelandet, baut Withers die Aufteilung für 100 Gold ab Stufe 1 neu auf; Volk, Hintergrund und Aussehen bleiben.

Ein misslungener Hinterhalt im Ehrenmodus

Überraschung setzt voraus, dass die Gegenseite dich nicht bemerkt hat. Lies das Untersuchen-Fenster, bevor du darauf setzt – eine Kreatur, die nicht überrascht werden kann, macht ihren Zug. Im Ehrenmodus kann ein Boss außerdem eine Legendäre Aktion einsetzen, oft wenn er Schaden nimmt, einmal pro Runde. Solange er fliehend, kampfunfähig, betäubt, bewusstlos oder festgesetzt ist, sind sie blockiert.

Die Stapelregeln für Zusätzlichen Angriff stehen auf der Breakpoints-Seite, Sichtkegel und Licht auf der Schleich-Seite und der Einzelspielstand auf der Überlebensseite für den Ehrenmodus.

Häufige Fragen

In welcher Reihenfolge levele ich den Düsterpirscher-Assassinen, und warum zuerst Waldläufer 5?

Waldläufer 5 (Düsterpirscher auf 3, Zusätzlicher Angriff auf 5), dann Schurke 4 (Assassine auf 3, Talent auf 4), dann Kämpfer 3 (Tatendrang auf 2, Unterklasse auf 3). Ohne fünf Waldläuferstufen bleibt die Angriffsaktion bei einem Schlag, und andere Kampfklassen gleichen das nicht aus.

Wie läuft der erste Kampfzug ab?

Versteck dich oder werde mit Umbral Shroud unsichtbar, eröffne aus dem Versteck und nutze Zusätzlichen Angriff plus Dread Ambusher gegen überraschte Ziele für kritische Treffer. Tatendrang erst danach, weil er Verstecken und Unsichtbarkeit beendet.

Was tun gegen Bosse mit Legendären Aktionen im Ehrenmodus?

Prüf im Untersuchen-Fenster, ob der Boss überrascht werden kann, denn sonst macht er seinen Zug. Legendäre Aktionen kommen einmal pro Runde, oft bei Schaden, und sind blockiert, solange er fliehend, kampfunfähig, betäubt, bewusstlos oder festgesetzt ist.