80 Lagerbedarf, zwei kurze Rasten und die Gegner-KI
Über „Taktiker“ liegt nur noch der Ehrenmodus. Gegner haben mehr Lebenspunkte, höhere Angriffswürfe und höhere Rettungswurf-SGs bei ihren Zaubern. Sie zielen auf niedrige Rüstungsklasse und auf jeden, der Konzentration hält.
Eine volle lange Rast kostet auf Taktiker 80 Lagerbedarf – genauso viel wie im Ehrenmodus. Du startest weiterhin mit zwei kurzen Rasten: Ki, Göttliche Macht (Channel Divinity) und die Paktplätze des Hexenmeisters kommen bei einer kurzen Rast zurück. Verbrauch diese Ressourcen, bevor du die 80 bezahlst.
Eine teilweise Rast kostet keinen Lagerbedarf. Sie stellt bis zur Hälfte deiner Lebenspunkte wieder her (abgerundet), verbrauchte kurze Rasten bleiben aber verbraucht. Die weiteren Rundungsregeln stehen auf der Seite zu Lager und Rast.
Höhe, Wasser und ein Türrahmen
Erhöhte Position gibt +2 auf den Angriffswurf, tiefere Position −2; das Kampflog zeigt den Bonus an. Ein Stoß über eine hohe Kante erledigt einen Gegner, solange dein eigener Schaden noch klein ist – die Stoß-Vorschau zeigt die Flugbahn.
Nasse Kreaturen erleiden doppelten Blitz- und Kälteschaden. Wasser erschaffen (Create Water) oder eine geworfene Wasserflasche machen ein Ziel nass. Verdoppelt werden nur diese beiden Schadensarten.
Kleine Illusion (Minor Illusion) lockt eine Gruppe an einen Punkt deiner Wahl. Fett, Netz oder eine brennende Fläche im Türrahmen empfängt sie dort. Halte die Figur, die diesen Zauber konzentriert, einen Schritt hinter der Frontlinie – eine Robe im Türrahmen ist das Lieblingsziel auf Taktiker.
Auf Taktiker kann die zusätzliche Aktion durch Hast weiterhin für den Zusätzlichen Angriff genutzt werden. Bricht die Konzentration ab, verliert die beschleunigte Figur trotzdem eine Runde. Im Ehrenmodus gilt eine strengere Grenze; die Überlebensseite hält sie fest.
Ungerade Werte und das erste Talent
Attributsmodifikatoren steigen in Zweierschritten: 16 und 17 geben denselben Bonus, bis etwas +1 hinzufügt und 18 daraus macht. Mehrere Origin-Begleiter kommen mit einer 17 und einem weiteren ungeraden Punkt auf einem Wert, der den Bonus nicht ändert. Withers baut die Verteilung für 100 Gold neu auf; Volk, Hintergrund und Aussehen bleiben.
Wenn du das Haar der Vettel nehmen willst, lass die 17 stehen, die du erhöhen möchtest. Das Haar gibt +1 und gehört auf einen ungeraden Wert, damit der Modifikator steigt. Wo dieser Handel liegt, steht auf der Seite zur Questreihenfolge in Akt 1.
Das Talent Aufmerksam (Alert) gibt +5 auf Initiative, und du kannst nicht überrascht werden. Gib es der Figur, die den ersten Kontrollzauber setzen muss. Alle anderen nutzen den Höhenvorteil und handeln nach dieser Eröffnung.
Häufige Fragen
Was tun, wenn die 80 Lagerbedarf auf Taktiker knapp werden?
Nicht nach jedem Kampf voll rasten: Verbrauch zuerst die zwei kurzen Rasten, damit Ki, Göttliche Macht und Paktplätze zurückkommen. Eine teilweise Rast kostet keinen Lagerbedarf, gibt aber nur bis zur Hälfte der Lebenspunkte zurück.
Warum ist „Nass“ auf Taktiker so wertvoll?
Nasse Ziele erleiden doppelten Blitz- und Kälteschaden. Wasser erschaffen oder eine geworfene Wasserflasche reichen dafür, und die Verdopplung gilt genau für diese beiden Schadensarten.
Wer sollte das Talent Aufmerksam bekommen?
Die Figur, die den ersten Kontrollzauber landen muss. Aufmerksam gibt +5 auf Initiative und schützt vor Überraschung.