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Tu primera partida en Táctico

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Aprende a racionar descansos con un coste de 80 suministros, a usar la altura, el estado Mojado y las puertas estrechas, y a corregir las puntuaciones impares de tus compañeros.

80 suministros, dos descansos cortos y qué ataca la IA

Ciclo de un combate con dos descansos cortos y luego un descanso largo en Táctico que cuesta 80 suministros de campamento.

Táctico (Tactician) es la dificultad que solo supera el modo Honor. Los enemigos tienen más puntos de golpe, mejores tiradas de ataque y CD más altas en sus conjuros. Además apuntan a quien tiene la CA más baja y a quien mantiene concentración.

Un descanso largo completo cuesta 80 suministros de campamento en Táctico (40 en la dificultad estándar), lo mismo que en Honor. Sigues empezando con dos descansos cortos: el ki del monje, Canalizar divinidad y los espacios de pacto del brujo vuelven con un descanso corto. Gástalos antes de pagar los 80.

Un descanso parcial no cuesta suministros: recupera hasta la mitad de tus puntos de golpe, redondeando hacia abajo, y deja gastadas las cargas de descanso corto. Úsalo cuando faltan suministros o solo quieres avanzar escenas del campamento.

Altura, agua y puertas estrechas

Tres herramientas de Táctico: terreno elevado en la tirada de ataque, Mojado para relámpago y frío, y una puerta con grasa o telaraña.

El terreno elevado suma 2 a tu tirada de ataque y el terreno bajo resta 2; el registro de combate muestra la bonificación. Empujar (Shove) a un enemigo por un buen desnivel lo elimina aunque tu daño aún sea bajo, y la vista previa del empujón muestra la trayectoria.

Las criaturas con el estado Mojado (Wet) reciben el doble de daño de relámpago y de frío. Crear agua (Create Water) o lanzar una botella de agua aplican Mojado; el doble solo afecta a esos dos tipos de daño.

Ilusión menor (Minor Illusion) atrae a un grupo de enemigos al punto que elijas, y Grasa (Grease), Telaraña (Web) o una superficie en llamas en una puerta los recibe allí. Coloca a quien mantiene ese conjuro un paso por detrás de la primera línea: en Táctico, un lanzador con túnica plantado en la puerta es el primer objetivo de la IA.

En Táctico, la acción extra de Acelerar (Haste) aún puede usarse para Ataque adicional (en Honor hay un límite más estricto). Perder la concentración sigue dejando al personaje acelerado aletargado y sin un turno, así que protege esa concentración.

Puntuaciones impares, el pelo de la bruja y la dote Alerta

Los modificadores de característica avanzan de dos en dos: 16 y 17 dan el mismo +3 hasta que algo suma 1 y llegas a 18. Varios compañeros de origen llegan con un 17 y otro punto impar en una característica que no cambia el modificador. Withers rehace el reparto por 100 de oro, conservando raza, trasfondo y apariencia.

Si piensas conseguir el pelo de la bruja en el trato con la Tía Ethel en el Acto 1 (+1 a una característica), deja en 17 la característica que quieres subir: el +1 pertenece a una puntuación impar para que el modificador suba.

La dote Alerta (Alert) suma 5 a la iniciativa y evita que te sorprendan. Dásela al personaje que debe lanzar el primer conjuro de control, como Inmovilizar persona o Patrón hipnótico, para que actúe antes que los enemigos.

Preguntas frecuentes

¿Qué hago si en Táctico no me llegan los 80 suministros?

Saquea cajas y cocinas, no hagas un descanso largo tras cada combate, exprime los dos descansos cortos con brujos y monjes, y usa el descanso parcial gratuito cuando solo necesitas algo de vida o avanzar escenas del campamento.

¿Por qué el estado Mojado es tan rentable en Táctico?

Además de apagar superficies en llamas, hace que el objetivo reciba el doble de daño de relámpago y de frío. Con un hechicero de la Tormenta o conjuros de esos tipos puedes eliminar a enemigos duros en un solo turno.

¿A quién conviene darle la dote Alerta?

Primero a los lanzadores de control (hechicero, mago, bardo) y a quien hace el daño explosivo del primer turno. El +5 a la iniciativa y la inmunidad a la sorpresa te ayudan a actuar antes en los combates.