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Paladín hechicero: build inicial y repartos de nivel

No oficial

Dos repartos comparten Castigo divino: el 6/6 conserva el aura y Ataque adicional, y el 2/10 gasta el resto en espacios de hechicero. Para una primera partida, empieza con el paladín.

Dos formas de gastar el nivel 12: 6/6 o 2/10

Comparación entre un reparto de 6 paladín y 6 hechicero y otro de 2 paladín y 10 hechicero.

Ataque adicional, Castigo divino y la fórmula de espacios están en la página de umbrales de multiclase; esta página es un solo personaje, paladín mezclado con hechicero desde el primer nivel. Ambos repartos llevan el paladín lo bastante lejos para Castigo divino (Divine Smite), que llega a nivel 2 de paladín y gasta un espacio de conjuro.

Seis niveles de paladín y seis de hechicero conservan Ataque adicional (nivel 5 de paladín) y Aura de protección (nivel 6), que suma tu modificador de Carisma a las salvaciones tuyas y de los aliados cercanos. El nivel 3 de hechicero da las dos primeras opciones de metamagia, y el 6 suma tu modificador de Carisma al daño de los conjuros de tu elemento dracónico.

Dos niveles de paladín y diez de hechicero conservan el castigo, la armadura pesada y un estilo de combate, y gastan el resto en hechicero. Ese reparto se queda antes de Ataque adicional y del aura, pero los espacios suben más, lo que da más combustible para castigos, y el nivel 10 de hechicero ofrece otra opción de metamagia.

Qué elegir en una primera partida

Un turno de paladín hechicero: voto o conjuro acelerado como acción adicional, ataques con arma y una sola reacción.

En una primera partida, sube el paladín hasta el nivel 5 o 6 antes de cualquier nivel de hechicero. El Acto 1 es más amable con un segundo ataque, y el nivel 6 añade el aura. Withers puede rehacer después el reparto 2/10 por 100 de oro, desde el nivel 1 y con tu equipo en las bolsas.

Toma el Juramento de venganza (Oath of Vengeance). Voto de enemistad (Vow of Enmity) gasta Canalizar divinidad y una acción adicional: marca a un enemigo y tus ataques contra él tienen ventaja durante lo que indique la descripción. Un reparto que admite el creador de personajes: Fuerza 16, Destreza 10, Constitución 14, Inteligencia 8, Sabiduría 10, Carisma 16. Si vas a tomar el pelo de la bruja, empieza Fuerza o Carisma en 17 para que el +1 suba el modificador.

Linaje dracónico (Draconic Bloodline): cada nivel de hechicero suma 1 punto de golpe. Su número de armadura sin armadura solo cuenta si no llevas nada puesto; la armadura del paladín lo sustituye y conservas los puntos de golpe extra.

A nivel 4 de paladín, toma Great Weapon Master o sube Fuerza. Great Weapon Master resta 5 a la tirada de ataque y suma 10 al daño en un impacto cuerpo a cuerpo con arma pesada; desactívalo contra armaduras altas. Savage Attacker vuelve a tirar los dados de daño cuerpo a cuerpo al impactar y se queda con el resultado más alto, y los dados del castigo de ese impacto entran en la repetición. Un 6/6 consigue una segunda dote a nivel 4 de hechicero; un 2/10 toma las dotes a niveles 4 y 8 de hechicero y nunca la del paladín, porque el paladín se quedó en 2.

Un turno: acción adicional y metamagia

Tienes una sola acción adicional, y la quieren tanto Voto de enemistad como un Hechizo acelerado (Quickened Spell). Usa el voto en el turno en que necesitas ventaja en cada golpe; usa Hechizo acelerado en el turno en que necesitas Inmovilizar persona (Hold Person) o Acelerar (Haste) y aun así quieres atacar.

Bendición (Bless), Acelerar e Inmovilizar persona requieren concentración: solo uno de ellos puede estar activo a la vez.

Un juramento roto bloquea la reespecialización hasta que se restaura; la página de Withers explica ese requisito.

Castigo divino como reacción y Escudo sin conflicto

Abre el menú de reacciones y pon Castigo divino en «Preguntar». Gasta el espacio en un golpe crítico, o en un impacto contra una criatura inmovilizada o paralizada a tu alcance: un impacto cuerpo a cuerpo contra una criatura paralizada a tu alcance es crítico. Un impacto normal puede quedarse en golpe de arma.

Escudo (Shield) gasta el recurso de reacción del personaje y un espacio de nivel 1 cuando lo confirmas. La ventana de Castigo divino tras impactar gasta un espacio de conjuro pero no ese recurso, así que puedes castigar aunque Escudo ya haya usado la reacción del turno.

Castigo divino puede activarse en varios impactos cuerpo a cuerpo dentro del mismo turno, incluidos los de Ataque adicional o los de combatir con dos armas: cada impacto pregunta por separado.

Preguntas frecuentes

¿Es mejor el reparto 6/6 o el 2/10?

Para una primera partida, 6 paladín / 6 hechicero: conserva Ataque adicional y Aura de protección, y el nivel 6 de hechicero suma Carisma al daño de tu elemento dracónico. El 2/10 renuncia a ambos a cambio de espacios más altos para castigar, y Withers puede rehacerlo después por 100 de oro.

¿Por qué puedo usar Castigo divino después de gastar la reacción en Escudo?

Porque Escudo gasta el recurso de reacción y un espacio de nivel 1, mientras que la ventana de Castigo divino tras impactar solo gasta un espacio de conjuro, no la reacción.

¿Savage Attacker o Great Weapon Master?

Great Weapon Master resta 5 al ataque y suma 10 al daño con armas pesadas: actívalo contra armaduras bajas o con la ventaja de Voto de enemistad. Savage Attacker repite los dados de daño cuerpo a cuerpo y se queda el mejor resultado, incluidos los dados del castigo de ese impacto.