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Sigilo en grupo: conos de visión, luz y emboscadas

No oficial

Cómo abre un combate todo el grupo desde las sombras: lee los conos y la luz, lanza Pasar sin rastro y ataca oculto para que el enemigo, sorprendido, pierda su primer turno.

Conos de visión, niveles de luz y cómo apagar fuegos

Tres estados de luz para el sigilo: luz clara dentro de un cono de visión, luz tenue y sombra profunda o niebla.

Agáchate para ocultarte. Con teclado, mantén Mayús para mostrar los conos de visión de los enemigos; con mando hay un interruptor de conos en la misma vista. Dentro de un cono y con luz clara te ven. La luz tenue y algunos matorrales cuentan como poco oscurecido, y ocultarte ahí pide una tirada de Sigilo. La oscuridad mágica, la niebla y la sombra profunda son muy oscurecidas: una criatura sin visión clara no se acerca y te descubre sin más.

Apaga antorchas y velas. Un truco que golpee la llama, o agua arrojada sobre ella, apaga muchos fuegos abiertos y convierte zonas iluminadas en terreno mucho más cómodo para pasar sin ser visto.

Ataque sorpresa, Pasar sin rastro e Ilusión menor

Secuencia de emboscada: apagar luces, lanzar Pasar sin rastro, agrupar enemigos con Ilusión menor y atacar desde el escondite.

Empieza el combate con un ataque oculto desde fuera de los conos. Las criaturas que no te habían detectado pueden quedar sorprendidas, y una criatura sorprendida pierde su primer turno. Basta con que un miembro del grupo esté a la vista para que empiece un combate normal. Algunos jefes no pueden ser sorprendidos: su hoja de examen muestra esa pasiva, así que léela antes de gastar la poción.

Pasar sin rastro (Pass Without Trace) suma 10 a las tiradas de Sigilo de todo el grupo mientras mantienes la concentración. Shadowheart empieza como clériga del dominio de la Superchería y puede prepararlo; exploradores y druidas también lo aprenden. Con esa bonificación, la armadura intermedia no es problema. Combínalo con el truco Ilusión menor (Minor Illusion): coloca el sonido donde quieras que vaya el grupo enemigo, fuera de sus conos iniciales, y abre con el ataque oculto o con un conjuro de área.

Asesino, Acechador en la penumbra y lo que viene después

Tras el primer asalto, el pícaro vuelve a ocultarse con Acción astuta (Cunning Action); es una acción adicional, así que un disparo fallido puede terminar de nuevo a cubierto. Un impacto del Asesino (Assassin) contra una criatura sorprendida es un golpe crítico, y además tira con ventaja contra las criaturas que aún no han actuado.

El Acechador en la penumbra (Gloom Stalker) suma 3 a la iniciativa. En el primer turno, Emboscador temible (Dread Ambusher) le da un ataque extra, y Visión umbría (Umbral Sight) lo vuelve invisible para las criaturas que usan visión en la oscuridad para ver en la penumbra. Los asaltos posteriores a la emboscada se juegan con alturas y puertas. Y el cono también sirve con comerciantes: un personaje habla mientras otro se mueve detrás del mostrador.

Preguntas frecuentes

¿Cómo me aseguro de que los enemigos empiecen sorprendidos?

Todo el grupo tiene que estar fuera de los conos de visión u oculto, y el primer golpe debe venir de un personaje escondido. Si alguien está a la vista, empieza un combate normal. Revisa antes la hoja de examen: algunos jefes no pueden ser sorprendidos.

¿La armadura intermedia arruina el sigilo?

No si lanzas Pasar sin rastro: suma 10 al Sigilo de todo el grupo mientras mantienes la concentración, y con eso la tirada aguanta. Lo prepara Shadowheart y también lo aprenden exploradores y druidas.

¿Qué aportan el Asesino y el Acechador en la penumbra a una emboscada?

El Asesino convierte en crítico cada impacto contra un objetivo sorprendido y tiene ventaja contra quien no ha actuado. El Acechador suma 3 a la iniciativa, gana un ataque extra en el primer turno y es invisible para quien ve con visión en la oscuridad.