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Paladino-feiticeiro: build inicial

Wiki independente e não oficial

Na primeira campanha, suba paladino até 5 ou 6 antes de qualquer nível de feiticeiro. A divisão 6/6 mantém Ataque Extra e Aura of Protection; a 2/10 troca isso por espaços de magia mais altos para o smite.

Duas formas de gastar o nível 12: 6/6 ou 2/10

Comparação entre a divisão 6 paladino / 6 feiticeiro e a divisão 2 paladino / 10 feiticeiro.

A página de marcos de multiclasse explica o Ataque Extra, o Divine Smite e a fórmula dos espaços de magia. Esta página é um personagem só: paladino misturado com feiticeiro, desde o primeiro nível. As duas divisões levam o paladino longe o bastante para o Divine Smite, que chega no nível 2 de paladino e gasta um espaço de magia.

Seis níveis de paladino e seis de feiticeiro mantêm o Ataque Extra, que o paladino aprende no nível 5, e a Aura of Protection no nível 6 de paladino. A aura soma seu modificador de Carisma aos testes de resistência seus e de aliados próximos. O nível 3 de feiticeiro traz as duas primeiras escolhas de metamagia, e o nível 6 de feiticeiro soma o modificador de Carisma ao dano das magias do seu elemento dracônico.

Dois níveis de paladino e dez de feiticeiro mantêm smite, armadura pesada e um estilo de luta, e gastam o resto em feiticeiro. Essa divisão para antes do Ataque Extra e da aura. Em troca, os espaços de magia vão mais alto, o que é mais combustível para smites, e o nível 10 de feiticeiro oferece mais uma metamagia.

O que pegar na primeira campanha: ordem, atributos e talentos

Um turno de paladino-feiticeiro: voto ou magia acelerada como ação bônus, ataques com arma e uma única reação.

Na primeira campanha, pegue paladino até o nível 5 ou 6 antes de qualquer nível de feiticeiro. O Ato 1 é mais tranquilo com um segundo ataque, e o nível 6 adiciona a aura. Withers pode reconstruir a divisão 2/10 depois por 100 de ouro, a partir do nível 1, com seu equipamento ainda nas bolsas.

Pegue Oath of Vengeance. Vow of Enmity gasta Channel Divinity e uma ação bônus: marque um inimigo, e seus ataques contra ele têm vantagem pela duração mostrada na descrição. Uma distribuição que o criador de personagem aceita: Força 16, Destreza 10, Constituição 14, Inteligência 8, Sabedoria 10, Carisma 16. Se você vai pegar o cabelo da bruxa (hag), comece Força ou Carisma em 17 para que o +1 suba o modificador.

Linhagem dracônica (Draconic Bloodline). Cada nível de feiticeiro adiciona 1 ponto de vida. A CA sem armadura só vale sem armadura nenhuma; a armadura do paladino substitui esse número e mantém os pontos de vida extras.

No paladino 4, pegue Great Weapon Master ou aumente a Força. Great Weapon Master tira 5 da rolagem de ataque e soma 10 de dano num acerto corpo a corpo com arma pesada; deixe desligado quando a CA do alvo for alta. Savage Attacker rerrola os dados de dano corpo a corpo num acerto e fica com o maior resultado, e os dados do smite nesse acerto entram na rerrolagem. Um personagem 6/6 ganha um segundo talento no feiticeiro 4; um 2/10 pega talentos no feiticeiro 4 e 8 e nunca pega o talento de paladino, porque parou no 2.

Um turno: ação bônus e metamagia

Você tem uma ação bônus. Vow of Enmity e uma magia acelerada (Quickened Spell) disputam essa ação. Use o voto no turno em que precisa de vantagem em todos os golpes; use Quickened Spell no turno em que precisa de Hold Person ou Haste e ainda quer atacar.

Bless, Haste e Hold Person exigem concentração. Só uma delas fica ativa por vez.

Um juramento quebrado bloqueia o respec até ser restaurado; a página de Withers explica essa trava.

Divine Smite como reação e por que ele convive com Shield

Abra o menu de reações e deixe o Divine Smite em "perguntar". Gaste o espaço num acerto crítico, ou num acerto contra uma criatura imobilizada (held) ou paralisada ao alcance. Um acerto corpo a corpo contra uma criatura paralisada ao alcance é crítico. Um acerto comum pode ficar só no golpe da arma.

Shield custa um ponto de Reação e um espaço de magia de nível 1, gastos quando você confirma. O aviso de Divine Smite depois do acerto gasta um espaço de magia, mas não gasta o recurso de Reação. Por isso você ainda pode usar o smite mesmo depois de Shield ter usado a reação do turno.

Divine Smite pode ser ativado em vários acertos corpo a corpo no mesmo turno, incluindo os do Ataque Extra ou do combate com duas armas.

Perguntas frequentes

Paladino-feiticeiro: melhor 6/6 ou 2/10?

Na primeira campanha, 6/6: você tem Ataque Extra no nível 5 de paladino e Aura of Protection no 6. O 2/10 abre mão dos dois por espaços de magia mais altos para smites e pode ser montado depois com Withers por 100 de ouro.

Por que ainda consigo usar Divine Smite depois de gastar a reação com Shield?

Shield gasta um ponto de Reação e um espaço de nível 1. O aviso de Divine Smite após o acerto gasta só um espaço de magia, não o recurso de Reação.

Great Weapon Master ou Savage Attacker?

Great Weapon Master troca -5 no ataque por +10 de dano com arma pesada; desligue contra CA alta. Savage Attacker rerrola os dados de dano corpo a corpo e fica com o maior, e os dados do smite naquele acerto também são rerrolados.