Zwei Wege in Akt 1 und die Hain-Warnung
Unterreich (Underdark) und Gebirgspass (Mountain Pass) sind beide Routen in Akt 1. Die Quellen schreiben keine Reihenfolge vor.
Was den Hain abschließt, ist die Warnung beim Verlassen – dieselbe wie auf der Seite zu Softlocks in Akt 1. Die Liste der zeitkritischen Ereignisse nennt den Weg zum Rosymorn-Kloster und den Weg in die Schattenverfluchten Lande als Warnungen, die offene Angelegenheiten automatisch abschließen. „Rettet die Flüchtlinge“ endet, sobald du einen dieser Ausgänge nimmst.
Ist Halsin dann noch nicht befreit, stirbt er in seiner Zelle. Leben die Tyr-Paladine aus „Jagd auf den Teufel“ noch, verlässt Karlach die Gruppe.
Gebirgspass, Rosymorn-Kloster und Waukeens Rast
Der Ausgang zum Gebirge ist der Weg zum Rosymorn-Kloster (Rosymorn Monastery Trail) – so heißt er auf der Akt-1-Seite. Bekannt ist dieser Weg vor allem für Lae’zels Krippe der Githyanki.
Achte auf die Reihenfolge: Hast du dich Waukeens Rast genähert, tötet das Betreten des Wegs zum Rosymorn-Kloster die eingeschlossenen Überlebenden, darunter Benryn. Eine lange Rast oder eine Schnellreise hat dieselbe Folge.
Unterreich, Grymschmiede und Neres Frist
Das Unterreich ist der andere Weg in Akt 1 und führt zur Grymschmiede (Grymforge). Brunnen, Flüsternde Tiefen, der Zhentarim-Aufzug und das Goblinlager führen hinab, und diese Eingänge lösen die Hain-Warnung nicht aus.
Neres Frist beginnt erst, wenn du in der Grymschmiede durch den Schutt mit ihm sprichst. Danach stirbt er, wenn du zweimal lange rastest, zweimal das Gebiet verlässt oder beides mischst; die Gnome aus „Save the Grymforge Gnomes“ verschwinden nach derselben Frist. Kartenmarkierungen für beide Wege lässt diese Seite bewusst weg.
Häufige Fragen
Muss ich mich zwischen Unterreich und Gebirgspass entscheiden?
Nein. Beide gehören zu Akt 1 und haben keine Pflichtreihenfolge; du kannst beide Wege gehen. Der Weg zum Rosymorn-Kloster oder in die Schattenverfluchten Lande ist der Schritt nach Akt 2.
Was bedeutet die Warnung beim Weg zum Gebirgspass?
Sie schließt offene Angelegenheiten automatisch ab: „Rettet die Flüchtlinge“ endet, ein noch eingesperrter Halsin stirbt in seiner Zelle, und Karlach geht, wenn die Tyr-Paladine noch leben.
Wie verhindere ich, dass Nere und die Gnome sterben?
Sprich erst dann durch den Schutt mit Nere, wenn du die Rettung beim selben Besuch abschließen willst. Danach bringen dich zwei lange Rasten, zwei Gebietswechsel oder eine Mischung davon um ihn und die Gnome.