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Multiclass-Breakpoints: Zusätzlicher Angriff, Talente und Zauberplätze

Inoffizieller Guide

Merkmale hängen an der Klassenstufe, nicht an der Charakterstufe. Plane Zusätzlichen Angriff auf Stufe 5, Talente auf 4, 8 und 12 und rechne Zauberplätze mit der Brüche-Formel.

So funktioniert ein Breakpoint – und Zusätzlicher Angriff

Diagramm: welche Klassen Zusätzlichen Angriff lernen und die Ausnahmen im Ehrenmodus.

Merkmale kommen auf der Klassenstufe, nicht auf der Charakterstufe. Die Obergrenze von 12 ist die Summe aller Klassenstufen. Withers baut die Aufteilung für 100 Gold ab Stufe 1 neu auf.

Zusätzlichen Angriff (Extra Attack) lernen Barbar, Kämpfer, Mönch, Paladin und Waldläufer auf Klassenstufe 5, das Kolleg der Schwerter, das Kolleg des Heldenmuts und der Klingensang (Bladesinging) auf Klassenstufe 6. Eine zweite Kopie aus einer anderen Kampfklasse bringt keinen weiteren Schlag.

Der Vertiefte Pakt (Deepened Pact) des Pakts der Klinge auf Hexenmeisterstufe 5 ist die Stapelung, die es unterhalb des Ehrenmodus gibt; im Ehrenmodus ist sie abgeschaltet. Tatendrang (Action Surge) ab Kämpferstufe 2 löst auch im Ehrenmodus weiterhin Zusätzlichen Angriff aus.

Smite, Anrufungen und der Zaubertrick, der trotzdem skaliert

Talente auf den Klassenstufen 4, 8 und 12. Kämpfer zusätzlich auf 6, Schurke auf 10.
Zauberplätze addieren die Zauberwirker-Brüche und runden einmal ab. Paktplätze des Hexenmeisters bleiben getrennt.

Göttliches Niederstrecken (Divine Smite) lernt der Paladin auf Klassenstufe 2; es verbraucht einen Zauberplatz. Aura des Schutzes (Aura of Protection) kommt auf Paladinstufe 6.

Qualvolle Explosion (Agonising Blast) ist eine Anrufung ab Hexenmeisterstufe 2. Die Strahlenzahl von Schauerlicher Strahl (Eldritch Blast) richtet sich nach der Charakterstufe, daher gewinnt auch ein kurzer Hexenmeister-Dip weitere Strahlen, während die Figur aufsteigt: einen zweiten auf Charakterstufe 5 und einen dritten auf Charakterstufe 10.

Talente und Zauberplätze

Talente kommen auf den Klassenstufen 4, 8 und 12. Kämpfer erhalten eins zusätzlich auf Klassenstufe 6, Schurken auf Klassenstufe 10. Ein Multiclass, das eine Klasse auf Stufe 3 stehen lässt, überspringt das erste Talent dieser Klasse.

Zauberplätze nutzen eine effektive Zauberwirkerstufe. Mit nur einer Klasse zählt ein Vollzauberer mit seiner Klassenstufe; Paladin und Waldläufer mit der Hälfte, aufgerundet; Eldritch Knight und Arcane Trickster mit einem Drittel, aufgerundet. Mit zwei oder mehr zauberwirkenden Klassen addierst du diese Brüche und rundest einmal ab. Hexenmeisterstufen bleiben außen vor; Paktplätze sind getrennt.

Vollzauberer lernen Zauber bis Grad 6, Halbzauberer bis Grad 3, Drittelzauberer bis Grad 2. Widerspricht der Stufenaufstiegsbildschirm deiner Erinnerung an die Tabelle, zählt der Bildschirm. Zwei Starter enden früh: Sturmzauberei hat ihre erste echte Wende mit dem Flug auf Stufe 1 und dem Sturm auf Stufe 6, die Offene Hand kommt auf Mönchsstufe 3 – vor dem ersten Talent auf Klassenstufe 4.

Was ein Stufenaufstieg anbietet

Community Update #21 hat die Attributsvoraussetzungen entfernt. Jede Stufe kann eine beliebige Klasse beginnen; 13 in Charisma, Weisheit oder Intelligenz sind nicht nötig. Dieselbe Ankündigung nennt eine Errungenschaft fürs Verteilen der Stufen auf alle Klassen: „Jack-of-all-Trades“ verlangt eine Stufe in jeder Klasse in einem Durchlauf, ohne Withers um eine Änderung zu bitten.

Entdecker blockiert neue Multiclass-Stufen. Bereits genommene Stufen bleiben, wenn du zu Entdecker wechselst, aber „Jack-of-all-Trades“ lässt sich dort nicht abschließen. Der Benutzerdefinierte Modus hat einen Schalter „Multiclassing“: Ist er an, kann ein Stufenaufstieg eine Klasse hinzufügen; er ist standardmäßig an und wird mit Beginn der Kampagne gesperrt. Öffnest du Benutzerdefiniert von Entdecker aus, startet der Schalter aus, sofern du nicht vorher einen anderen Schwierigkeitsgrad wählst.

Rettungswürfe und Rüstung

Eine neue Klasse fügt ihre Rettungswurf-Übungen nicht hinzu. Der Übungsbonus folgt weiterhin der gesamten Charakterstufe.

Eine neue Klasse gibt nicht jede Übung ihrer Klassenliste mit. Ein Kämpfer-Dip bringt keine schwere Rüstung. Ein Dip in die Kriegsdomäne (War Domain) des Klerikers schon, weil diese Rüstungsübung zur Unterklasse gehört – und Unterklassen-Übungen kommen trotzdem an.

Zauberattribut, Schriftrollen und Gegenstände

Zauber aus Klassenstufen nutzen das Zauberattribut dieser Klasse für Angriffswurf und Rettungswurf-SG: Intelligenz für Magier, Eldritch Knight und Arcane Trickster; Weisheit für Kleriker, Druide, Waldläufer und Mönch; Charisma für Barde, Paladin, Zauberer, Hexenmeister und Barbar. Eine ins Zauberbuch übertragene Schriftrolle ist ein Magierzauber und nutzt Intelligenz.

Ein Zauber von einem Gegenstand oder einer nicht übertragenen Schriftrolle nutzt das Attribut der Klasse, in der du zuletzt eine erste Stufe genommen hast. Illithidenkräfte und freie Wiederholungen nutzen dasselbe Attribut. Kämpfer oder Schurke – außer Eldritch Knight oder Arcane Trickster – ändern es nicht. Eine neue Klasse oder ein Respec aktualisiert das Attribut eines angelegten Gegenstands nicht: Leg ihn ab und wieder an.

Kleriker, Druide, Paladin und Magier bereiten Zauber vor; die Anzahl ist Zauberattribut-Modifikator plus Klassenstufe, mindestens 1. Und Zusätzlicher Angriff liegt für Barbar, Kämpfer, Mönch, Paladin und Waldläufer auf Klassenstufe 5: Eine Stufe in einer zweiten Klasse davor verzögert ihn, eine Klasse bis Stufe 5 erreicht ihn.

Häufige Fragen

Bekomme ich mit 5 Kämpfer und 5 Barbar drei Angriffe?

Nein. Zusätzliche Angriffe aus mehreren Kampfklassen stapeln nicht; es bleibt bei zwei. Die einzige Ausnahme unterhalb des Ehrenmodus ist der Vertiefte Pakt des Pakts der Klinge, und im Ehrenmodus ist auch der abgeschaltet.

Wie werden Zauberplätze beim Multiclass berechnet?

Vollzauberer zählen voll, Paladin und Waldläufer halb (aufgerundet), Eldritch Knight und Arcane Trickster ein Drittel (aufgerundet). Bei mehreren zauberwirkenden Klassen addierst du die Brüche und rundest einmal ab; Hexenmeister-Paktplätze bleiben getrennt.

Welches Attribut nutzen Zauber von Schriftrollen und Gegenständen?

Das der Klasse, in der du zuletzt eine erste Stufe genommen hast; Kämpfer und Schurke ohne Zauber-Unterklasse ändern es nicht. Nach einer neuen Klasse oder einem Respec musst du den Gegenstand ab- und wieder anlegen.